Romantizando el Crunch: Parte 2

Situación Imaginaria ANEXO 1

Es 1993. La industria de los videojuegos ya está asentada por completo. Crece. Se monetiza. El futuro es muy brillante tras la debacle de hace una década que solo conociste mediante relatos. Tenías 13 años cuando el videojuego de ET obliteró a la industria. Llegas a una oficina moderna adonde trabajas con un grupo de amigos y algunos buenos nerds profesionales.

Te sentas en tu escritorio después de saludar a los más cercanos y servirte una taza de café. Todavía no salió el sol. Va a ser otro largo día en la oficina. Los físicos tienen que estar para salir en agosto. Ni el sistema 996 chino es tan devastador. Aparte no lo conoces como para compararlo. Es 1993. Pero sos feliz. Estas viviendo el sueño. Sos un engranaje de la máquina de fantasías. Tenes un salario muy decente haciendo lo que te da alegría. No te podes quejar.

Plusvalor

Podríamos ser prácticos y determinar que existe el crunch porque existe el capitalismo. Pero las explicaciones reduccionistas no ayudan a explicar mucho ni con decisiva precisión. Y algún despistado acudiría en aullidos a denunciar estajanovismo «olvidándose» que hasta ellos tenían jornadas de 6 horas.

El concepto de crunch se suma a un montón de palabrerío que tiene el área de sistemas desde que existe y que no son mas que dinámicas que se replican desde que consideramos la idea de trabajo asalariado.

La súper especialización para diferenciar.

¿Qué ES el crunch aparte de trabajar por fuera de las horas laborales legales?

Nada.

Un joven minero del siglo 19 bajando a picar carbón sin ninguna clase de implemento de seguridad podría ser el antecesor de un programador escanciando Red Bull (te da hipertensióooon) para terminar esas líneas de código. Con la analogía no pretendo comparar ambas líneas de trabajo. No se parecen en nada y son sufrimientos totalmente inigualables. Sin embargo, en ambas estancias hay un patrón que esclaviza. Con distintos rostros, modales, leyes y actitudes. Pero el fin es el mismo. Obtener de un trabajador aquello que genera riqueza: su plusvalor.

Situación Imaginaria ANEXO 2

Es el octavo día seguido que son pasadas las 20 horas y seguís sentado en tu escritorio. No termina julio aún y la secuencia parece que va a repetirse por al menos dos semanas más. Recibís un llamado de tu madre. No. No vas a llegar a cenar hoy tampoco. Que no te esperen para la sobremesa o el postre. Si, que te guarden algo en la heladera. Cuando hablas de comida te avispas de algo importante. Hace como 10 horas que no probas bocado y mas de 5 que no tomas líquido. Incluso haciendo memoria, puede que el café matutino haya sido tu última bebida.

Te levantas del poco ergonómico asiento hacia la cocina. La espalda te cruje, la cintura te chilla. Y eso que tenes menos de 30 años. Te haces un café (otro) porque la realidad es que estas durmiendo muy poco. No llegas a las 5 horas por noche.

Tus compañeros de trabajo tienen rostros y actitudes similares. Agotamiento, falta de sueño, mala nutrición, cansancio y dolores físicos variados. Incluso el líder del proyecto está en una situación similar, pero no se lo nota de ninguna manera especial por eso.

Carrera de Ratas

El tema es para que. ¿Para qué se exige tanto en una industria cuyo fin es un producto cultural que no es de primera necesidad? Por supuesto que eso no significa que estaría bien vista una situación de “crunch” en los campos de cultivo en una época de hambruna pero supongamos, siendo honrados, que al menos sería mas comprensible. En un porcentaje que se discute.

Como se sugiere en la charla con Ezequiel, la situación es en realidad un camino de dos vías paralelas que en un punto confluyen. En un hipotético eje cartesiano hablaríamos de “Objetivo de la empresa” y “Ambición del empleado” que se cruzan en un punto muy claro y específico.

Esta ambición existe en cualquier rama laboral, sin embargo, se acerca a la situación de desclasamiento en aquellas tareas donde el objetivo colectivo depende de un número de voluntades individuales.

En el espacio del desarrollo de videojuegos con su esquivo límite entre el arte y la ciencia dura, es que surgen los “sujetos especiales” que en el afán por probar su habilidad y talento generan una especie de introyección con respecto a quienes están en un lugar de privilegio.

Son, por supuesto, una amplia mayoría.

Situación Imaginaria ANEXO 3

Ha llegado agosto y con el último mes de la estación, también ha llegado la fecha de cierre. Hace como 25 días que no ves a tu familia. Comes tan mal que te sentís pésimo todo el tiempo. El exceso de café te da una acidez que te perfora el duodeno con cada respiración. El malestar general por la privación de sueño y la alimentación inestable han golpeado tu calidad de trabajo en maneras que no podes determinar.

En uno de esos raros momentos en los cuales compartís una charla con tus compañeros de trabajo alguien sugiere jocosamente que, tal vez, de dormir suficiente, alimentarse de forma saludable y tener un rango normal de horas laborales, el videojuego habría sido terminado mucho tiempo antes.

“¿Por qué?” pregunta una compañera en el area de QA.

“Porqué nos habríamos equivocado mucho menos”.

El Lugar de Privilegio

Existe la falsa noción propagandeada hasta el hartazgo de que un buen obrero trabaja mucho (en horas hombre y resultados) y que lo que nos dignifica como seres humanos es el Trabajo. Di Giovanni explica en otras palabras: ¿cómo podemos ser mejores seres humanos si lo que supuestamente nos mejora no nos diferencia de un burro de carga?

El trabajador de sistemas o desarrollo de videojuegos es el diseño con menos fallas de esa premisa. Así como el planeta Tierra estuvo en el sitio cósmico exacto para que prolifere todo lo que somos hoy, el “ente de sistemas” es una comunión de hechos que maridan para llegar a lo que ES.

En principio se unieron varios sujetos históricos para su procreación: el universitario post hippie de una comuna; el objetivista randiano ahogado en teorías setentistas de Friedman, las noches eternas de cocaína y descontrol. Pocos shows de TV fueron tan perfectos en su demostración como “Halt and Catch Fire” que dicho sea de paso, ilustra los prolegómenos del crunch con escasa elegancia pero superlativa eficacia.

El factor determinante del debate es que no importa con quien se acuesten, adonde se despierten, el objeto de su intoxicación diaria, o su postura sobre el aborto: son todos afines al capitalismo de manera inexplicable.

En una charla con Sebastián, un amigo, me relata sobre la antropóloga Faye Guinsburg, reconocida por un estudio sobre los movimientos pro choice y pro life en el cual determina que casi lo único que diferencia a ambas tribus (en EEUU) es ese debate, sus posturas con respecto a la concepción de la vida. En el resto, son más o menos la misma sustancia.

Lo único que diferencia a un empleado de sistemas con su jefe es el salario. En el campo ideológico, ambos se ubican en veredas conectadas.

Por supuesto que hay numerosas excepciones y una resistencia intestina a esa realidad.

Situación Imaginaria ANEXO 4

Como en Wall Street, la película,, recordas que tus padres tuvieron una vida decente trabajando en puestos gremializados. Veías a tu padre cada día después de la merienda. Llegaba cansado, sí, pero no lo suficiente como para no llevarte a la plaza a patear un rato. Tu madre, docente, trabajaba en los mismos horarios en los cuales vos estabas en la escuela. No te afectaba en nada.

¿En dónde se rompió todo?

La respuesta es un enigma.

Te sentís necesario para la sociedad como parte de una enorme y creciente masa laboral que se dedica a construir los modernos tótems de diversión. Sos una parte privilegiada de los nuevos tiempos. Si algún día tenes tiempo para tener una pareja y generar descendencia, confias en lo mucho que te va a admirar por ser un ser en la elaborada confección de fantasías binarias.

Y si dejas la vida haciéndolo, si dejas la vida HOY haciéndolo, quizás vos también puedas llegar a la hora de la merienda.

Romantizando el Crunch (Parte 1)

Ezequiel vive en Irlanda con su familia. En Argentina era el CTO de una pyme de sistemas y desarrollo con unos 40 empleados y otros tantos logros. Se fue a Europa buscando un futuro mejor del que tenía en el país y descubrir nuevos horizontes. Lo conozco desde la adolescencia donde Eze, que había sido un moderadamente conocido hacker local y pionero en el uso de Linux, se consideraba anarquista y yo intentaba aparatearlo para otros rumbos.

E: Nunca desalentamos la sindicalización en la empresa. Vos sabes como pensaba yo y que estoy a años luz de pensar mal.

L: Es cierto.

E: Pero no se. Nunca nadie lo pidió tampoco. Antes de fundar la PYME yo trabajaba en una gran empresa local en el área de sistemas y estábamos dentro del marco de comercio. Cuando apareció Unión Informática hubo ahí algún conflicto entre los sindicatos pero no le dábamos mucha bola. Al principio de milenio éramos muchos menos haciendo algunos laburos bastante especializados, pero creo que incluso mejoraron las condiciones en los últimos tiempos.

L: Por como se volcó mucho a esa área.

E: Exacto. Hubo una época donde podías tener una distribuidora de, no se, peines, y no necesitar que tu área de sistemas –si la tenías- se especializara en seguridad informática. Bastaba con que supieran arreglar rápido las boludeces que surgieran.

SITUACION IMAGINARIA 1:

Tenes veintilargos o treintipocos. Trabajas en un moderno estudio de desarrollo local. El ambiente es súper amistoso. Todos trabajan a la par. Están en las fases finales de la salida de un fichín que no le va a cambiar la cabeza a nadie pero que vos, como desarrollador senior, llevas adelante con un orgullo sin igual. No es tu hijo, pero podrías haber sido elegido padrino.

Se pusieron una fecha límite para que esté en las stores digitales y ya cerraron acuerdos y contratos, pero la fecha se acerca y al título le falta. Esta áspero. Charlan entre todos y deciden meterle en la recta final. El resultado lo vale. El currículum también.


E: Te repito igual porque quiero que eso quede súper claro. Nadie, ninguno de los 40 empleados pidió jamás que haya sindicato, convenio o sarasa. Recuerdo aparte que vino un conocido de la empresa donde laburábamos que tenía un contacto con el gremio y yo le dije que yo personalmente no tenía historia, que entendía que en realidad debía haber alguna clase de charla con el sector de Recursos Humanos.

L: ¿Y que pasó?

E: No teníamos un área de Recursos Humanos. (risas)

L: ¿Las contrataciones las hacían ustedes?

E: Sistemas es un sector donde conoces gente, te haces amigo, te fijas que condiciones tiene y ves. Obvio que también se contrata del modo tradicional y que las grandes empresas canalizan mucho a través de Recursos, pero es un formato que muchas veces termina en decepción porque no siempre los de Recursos Humanos tienen idea real del talento o capacidad de lo que estas necesitando.

L: ¿Y ahí que pasa?

E: Lo que pasa en cualquier lado. Tenes un clavo al que terminas despidiendo y eso nunca está bueno. O sea, ya se como suena, pero nuestra empresa por ejemplo laburaba con proyectos para otras empresas. Proyectos con deadlines. Había que llegar o llegar. Y de repente tenías un flaco que prefería pasarse parte del día arreglando discos rígidos a mano.

L: ¿Pero eso les pasaba a ustedes?

E: No teníamos recursos humanos pero si, nos pasaba al principio porque ahí es donde necesitas al tipo que sabe si te están vendiendo un bolazo. Venía alguien recomendado por un amigo y en el currículum te ponía que había laburado con tal, tal y tal lenguaje y después en realidad no era tan así.

L: En las empresas suelen entrenar.

E: Es cierto. Capaz al principio no teníamos margen para eso.

L: ¿Y después?

SITUACION IMAGINARIA 2:

Tenes treintaylargos o cuarentipocos y una familia esperando en casa. Trabajas en un moderno estudio de desarrollo local. El ambiente es muy amistoso, pero a vos te importa cero porque preferís los días de home office. La pandemia ayudó bastante a que sumen mas días así. Los necesitas para poder estar con tus hijos. Llevarlos a la escuela, buscarlos. Ir a la plaza. Estar.

Se encuentran en las fases finales de un fichín que no le va a cambiar la cabeza a nadie, y lo sabes porque no es una necesidad de nadie que un videojuego salga en una fecha estipulada.

Se pusieron una fecha límite. Esta áspero. Charlan entre todos y deciden meterle en la recta final. Vos, y otros en tu situación, votaron otra cosa, pero la votación fue medio una pantomima porque el ambiente es amistoso pero patrones hay igual y los que no tienen obligaciones por fuera de las laborales, se pusieron la camiseta.


E: El caso es que cuando tuvimos un staff estable nadie pidió una representación sindical. No les importa. Es un tipo de laburo con recambio constante porque en cuanto aprenden el trabajo buscan algo mejor. Es difícil encontrar personas en sistemas que desarrollen antigüedad y las empresas lo saben. Por eso que desde el vamos ofrecen (nosotros también) más tiempo de vacaciones, home office, ambiente friendly, snacks y toda la pavada. Si no al talento no lo podes mantener de ninguna manera.

L: ¿Y ahí como hacen para terminar los proyectos?

E: Le damos todos a la par pero también es cierto que la gente no se suele ir durante un proyecto. Buscan desafíos cuando ya están duchos.

L: ¿Y por qué pensas que no se quieren sindicalizar?

E: En parte porque, con matices desde ya, es un sector bien pago. Nosotros éramos una PYME chiquita y pagábamos sueldos bastante por sobre la media. Tenían una buena prepaga también, un mes de vacaciones de base, dos días de home por semana.

L: Así en la nada son excelentes condiciones. ¿Qué exigían a cambio?

E: Nada por fuera de lo legal, pero cuando desarrollas alguna relación, porque ahí también es un tema. Somos todos más o menos de la misma generación. Mis empleados tenían mi edad. Había programadores algunos años mayores que yo pero habían ido porque yo los conocía de la empresa donde trabajábamos. Había forma de armar una amistad. Entonces te ven laburando para terminar algo y también se quedan. Después se los pagas de alguna manera.

L: ¿Y a vos te parece correcto?

E: No sé si es correcto. No es que se los obligaba. No en el caso de nuestra empresa. Si querían quedarse se agradecía y se pagaba.

L: ¿En otras empresas es así?

E: A veces si, a veces no.

SITUACION IMAGINARIA 3:

Sos una chica de veintipocos queriendo hacer carrera en el área de desarrollo. Son las 9 de la noche, el ambiente está cargado y eléctrico. Estas involucrada en una sección donde surgen muchos problemas y por ende tensiones. El ambiente friendly ya no es tan friendly. Hay algún comentario desagradable que te resuena a sexismo pero como viene de alguien que te suele caer bien, se lo atribuis al agotamiento.

Estas cansada. Queres bañarte y dormir. Te traen una bebida energética de la heladera. Seguís un rato mas. El flaquito intenso que te tira onda también está ahí. Suspiras.


E: Hay aparte un tema mental. El tipo de sistemas promedio trabaja en equipo, si, pero es bastante “LA MÍA”. No le gustan los sindicatos, y mucho menos los sindicalistas. Es de acá (Nota de L: se señala la cabeza).

L: Eso igual no es propio del área de sistemas.

E: Sin duda. Pero supongo que en sistemas se exacerbó.

L: ¿Y por qué?

E: Esto es teoría nomas, pero creo que la idea del sindicato o gremio está muy anclada en actividades antiguas y los de sistemas queremos creernos en la modernidad, donde cada individuo gana de acuerdo a su talento y mérito y no porque un grupo de tipos viene y te dice que de ahora en mas todos tienen que ganar tanta plata y tener tantos derechos.

L: Eso sucede porque durante siglos los trabajadores fueron esclavos.

E: Desde ya. No lo niego. Pero hoy la situación es otra.

L: En algunos sectores tal vez, pero ¿negas la existencia por ejemplo del trabajo esclavo en los talleres textiles clandestinos o como laburan los peones de campo?

E: No, claro que no, pero al menos los segundos, un sindicato tienen (risas).

L: Es un buen punto ese. No todos los sindicatos son manejados de manera decente.

E: Yo estaba en comercio y haciendo laburo recontra especializado ganaba lo mismo que un administrativo A. Y a ver, no digo que yo tenía que ganar más o menos. Pero simplemente no tenía sentido la equivalencia. Por eso es que también se empezó a tercerizar mucho el desarrollo, porque los de sistemas dejamos de agarrar esos puestos. Ante el vacío de empleados, y la creciente demanda, pudimos imponer nuestras condiciones.

L: Eso es una manera de “sindicalizarse”.

E: Ok, pero sin una estructura burocrática enorme donde un grupo se la lleva en pala mientras negocian unas paritarias de mierda. Fue casi orgánico lo que pasó. Ojo, siguen existiendo las grandes empresas de sistemas, pero ahí siempre terminan contratando gente que capaz ni sabe prender una PC. Insisto, no estoy diciendo que la sindicalización está mal ni nada por el estilo. Pero a nosotros nos sirvió otra cosa.

L: ¿Crees que un poco se romantiza el laburo ese a largas horas para terminar donde todos están felices y etcétera?

E: A veces si porque a veces sí es así. No siempre seguramente. Pero un porcentaje de las veces tenes un staff de laburo que esta totalmente mentalizado y estimulado y que se pone la camiseta de forma honesta.

L: ¿No crees que en esos staffs hay personas que simplemente no pueden permitirse no ponerse la camiseta?

E: No lo pensé.

L: ¿Por qué?

E: Porque siempre fui muy abierto y nunca “obligué” a nadie a quedarse, como te dije antes.

L: ¿Hubieras mirado diferente al que se fuera?

E: Ni a palos.

L: ¿Pero consideras que puede pasar en otras empresas?

E: Seguro. En todos lados. Las patronales no hacen “beneficencia”. El tipo que ficha a las 5 en punto es observado distinto que el que no esta mirando el reloj todo el tiempo. Eso es así.

L: ¿Y por qué es distinto en las empresas de sistemas entonces?

SITUACION IMAGINARIA 4:

Sos una persona de una minoría muy discriminada. Sabes que tenes el talento y capacidad para estar ahí, pero a la vez tenes ¿miedo? que te hayan contratado por pertenecer a esa minoría. Incluso aunque las leyes te den la razón y haya una cuota que exige que te contraten porque así se batalla contra la discriminación de origen cultural. Aún así, esa sensación hace que todos los días te quedes más horas programando, testeando y viendo todo lo que te compete. Queres probar algo. El videojuego va a tener tu nombre en los créditos pero queres poder dejar evidencia que fue por lo que hiciste y no por lo que orgullosamente sos.

Sabes que hay otres en tu situación.


E: No, no creo que sea distinto lo que sucede. Creo que es distinto como sucede. Todos los que tenemos una edad y operamos para un tipo que era patrón del tipo «de estancia», sabemos lo que és. Nosotros no somos así. Si te vas, te vas, todo bien.

L: ¿Sin consecuencias laborales?

E: No, reales no. Psicológicas, seguro. Te dije antes que es algo mental. Ya en la mente te quedó que tal flaquito se quiere ir. Y como está en su derecho, está perfecto. Pero bueno, capaz no es el primero que me viene a la cabeza para ascender o darle un bono o lo que sea.

L: ¿Aunque haga bien su trabajo?

E: Es que ahí hay un tema. Vos ya pagas un sueldo para que la persona haga bien su trabajo. Para los beneficios extra se busca algo extra. Y lógico que no todos quieren o pueden darlo.

L: El crunch ¿Entra en esa discusión?

E: Solo cuando es hiper necesario. Nosotros no hacíamos videojuegos pero este gremio también es versátil. No es lo mismo un estudio indie local sacando una poronga para celulares que Rockstar que cotiza en bolsa, tiene accionistas y toda la bola. Para Rockstar, fallar un deadline sí representa ALGO. Te concedo que cuando hace crunch el estudio local sacando «Garcha Atomica 4» para Android es medio cualquiera. Pero bueno, cada empresa es un mundo. Capaz el CEO de esa empresa esta re mil jugado con el banco y necesita que salga el videojuego para tapar un descubierto, que se yo.

L: Claro pero ahí ¿Qué responsabilidad tiene el empleado?

E: Técnicamente, cada parte del desarrollo es fundamental y entonces si un videojuego o aplicación o lo que sea no sale en fecha, responsabilidad tiene. Desde ya, si la planificación se hizo como corresponde. No es que vos podes decir “Hay que desarrollar un MMORPG y tiene que salir en tres meses”. Es una locura y todo el planteo inicial esta mal. En base a esa forma de pensar es que el empleado de sistemas suele estar muy bien pago. Suele. Porque al contratarlos, con todo lo que te conté, se busca eso también. No siempre está implícito, y capaz eso este mal.

L: ¿Capaz?

E: Me corrijo. Si. Está mal. Debería ser claro cuando contratas que buscas que el empleado, de existir la necesidad, se quede a terminar lo que haya que terminar. Siempre pagándole y todo.

L: ¿Sabes si es así en la realidad?

E: No, en general no es así.

Emily está Ausente

Mi primera y única decepción amorosa fue en el año 2002. No recuerdo el nombre de ella, creo que era Noelia. Nos habíamos hecho amigos en un grupo de debate de representantes de centros de estudiantes. Nos reíamos mucho y teníamos gustos musicales similares. Fue más un error de mis 17 años que la predisposición propia a romperme el corazón.

Volvíamos de una marcha en esos convulsionados tiempos post helicóptero de fuga cuando declaré mis sentimientos, los cuales fueron rechazados con agilidad y, nobleza obliga, mucha madurez de su parte.

El día siguiente fue horrible. Me la pasé escuchando Radiohead en loop. Vino mi mejor amigo a verme y le conté todo. No se divirtió con la anécdota de mi rebote. Éramos como hermanos.

Hernán está Tipeando…

Los “Emily is Away” son tres videojuegos (hasta la fecha) independientes realizados por el desarrollador Kyle Seeley que se centran en encapsular el sabor de una década y un segmento etario DENTRO de esa década. En formato visual novel, tenemos que tomar el control de un programa de mensajería instantánea desde donde intercambiaremos mensajes con Emily y otras personas. Cada mensaje que recibamos nos otorgara tres opciones disponibles de respuesta que a la larga generaran diferentes tipos de relaciones y en los casos de las secuelas, finales distintos también.

La dinámica es sencilla, sin embargo, con el éxito del primer título, Seeley decidió profundizar un poco las mecánicas expandiendo lo que nos permitía cada chat. Mientras que en la primera entrega solo tenemos un chat mínimo como los originales de AIM o ICQ, para “Emily is Away Too”, la interfaz simil MSN otorga la capacidad de descargar algunos archivos y hasta seguir links a proto redes sociales.

Ya para “Emily is Away ❤”, última iteración con salida en abril del 2021, nuestra estadía se traslada de los moribundos chats de mensajería a los de FaceNook (sic).

Cuando digo “segmento etario” me refiero a algo muy específico. Internet –y sus formas de relacionarse- no nacieron ayer, ni en la década del 2000. Sin embargo, hubo una explosión masiva del uso gracias a las posibilidades del ADSL que permitía un conexión sólida y relativamente accesible sin la necesidad de andar utilizando la –por ese entonces- invaluable línea telefónica terrestre.

Los adolescentes de esa era fueron ¿bendecidos? con tardes naranjas, música punk pop, Tony Hawk, PS2, y chats interminables.

Avatares, bios y mas, son modificables, y los de nuestros contactos cuentan una historia

Amistad

Muchos fuimos el amigo de Emily. Los adolescentes y adultos jóvenes que disfrutábamos de la misma manera la reclusión frente a una pantalla y charlas interminables con amigos en formato virtual y escrito. Sobre todo nerdos.

Era mas fácil. No es tan errado el estereotipo de nerd al cual le cuesta hablar DE ESA manera con quien le atrae. Yo nunca tuve problema para comunicarme con mujeres. Siempre y cuando las viera como amistades. En cuanto pasaban a ser potenciales romances juveniles es que mi capacidad de oratoria se transformaba en algo mucho mas vulgar. Al menos para la cuestión preparatoria. Tal vez es por eso que a mis únicas tres novias las conocí por internet. MSN, MSN y FOTOLOG.

Charlando de cualquier pavada. Riéndonos “jajajajaja” o “hahahaha” depende de cuan cool me sintiera. Haciendo chistes boludos. Escuchando dramas. Oficiando de psicólogo sin ninguna clase de matrícula, título o conocimiento. Sorprendiéndome de que en un momento estábamos hablando de gustos de helado y al rato siguiente, sentía algo distinto.

Tal vez hoy, donde la comunicación es incluso mas virtual que en esos años, todo sea más rápido e intenso (y peligroso) y el ritual ya no exista o haya mutado a algo menos enrevesado y extremadamente directo.

Traumas, Tribus, Trastornos

Los videojuegos se dividen en capítulos y entre cada capítulo ha pasado cierto tiempo. Cada uno de ellos es una charla con Emily donde a través del diálogo nos enteramos que pasó entre ella y nosotros a lo largo de los espacios vacíos. El autor de la saga sabe que lo interesante no es esa parte, sino lo mucho que logró que lo inverosímil sea tan real. Los chats que mantenemos con Emily y otras personas son una porción de la década. Asombra al nivel de atemorizar. Hay diálogos en el juego que sin duda nos van a hacer ruido por lo cercanos. Y me refiero a pensamientos muy detallados.

La cultura de la época nos atraviesa y nos conduce a actuar (de actuación) de formas y maneras. La década del 2000 al 2010, que es la que no inocentemente representan las visual novels, tuvo características que nos sacudieron a buena parte de los adolescentes y jóvenes adultos que la transitamos. Maneras de hablar y de responder, sucesos artísticos trascendentales, redes sociales. Una interconexión que nos motivó a ser muy parecidos en general. Con traumas, tribus y trastornos. Hechos claros que nos llevaron a mantener comunicaciones y relaciones muy similares entre sí.

Si tardamos mucho en responder, una se enoja

Cuando digo, muchos fuimos el amigo de Emily soy directo. Seguro no fuimos todos, y habrá matices, pero cada Emily tuvo un amigo enamorado que la ayudó con un novio y vio en ese amigo un potencial romance tóxico pero prototípico de la era. Más dañino que fructífero. Más doloroso que sensual. Más innecesariamente dramático que serio.

Era, insisto, la cultura de la época. No me malentiendan, romances y relaciones así hay y hubo y habrá siempre. Pero fue entre el 2000 y el 2010 que alcanzó a una generación que rechazaba las telenovelas. Y  fue de tal manera que MTV lo hizo género musical, trauma psicológico y red social.   

Conclusión

Emily, y acá hay una pegada absoluta, es una adolescente (y luego adulta) normal. Nuestro éxito o fracaso en la relación será prerrogativa personal y de cómo respondamos. La vida no es tan así, cierto, pero “Emily is Away” no intenta  -por mucho que se acerque- ser un reemplazo de la vida. Sino de una rodaja de ella que buena parte de una generación vivió al dedillo.

En varias secciones vamos a odiar no poder responder lo que realmente estemos pensando, al fin y al cabo, no deja de ser un videojuego limitado por su capacidad.

No obstante, para fallar en las relaciones, siempre está la vida real.

¿No tuvieron una banda hardcore en el 2005?

Balances y Endogamias

Que complejos e innecesarios son los balances. El avance de un guarismo no debería motivarnos a creer que son útiles. No obstante, los humanos estamos programados para el asunto. Termina el año (¿termina? Según la convención) y queremos analizarlo para poder prepararnos mejor para el siguiente.

Durante muchos años maneje mi vida de una manera muy similar. Trabajo, hogar, familia, hobbies. Eso es todo. Sencillo. Fue en el último lustro, con mi hija y con las crisis, que comencé a investigar y a investigarme. Estudié nuevos conocimientos, adquirí alguna habilidad impensada, me involucré en proyectos y abrí horizontes.

Uno de esos horizontes, menor sin duda, es esta página.

Mi plan para IndiesArise era capitalizar la cantidad de keys que recibo de videojuegos independientes para reseñarlos y darles un espacio que no compitiera con los que casi todas las webs les ofrecen. En la realidad, eso no sucedió. No encontré jamás el tiempo para poder analizar ese caudal de títulos y darles su lugar. De alguna manera “fracasé”.

Estas leyendo esto pensando “ja, otro proyecto que muere en las vísperas”. No. Nada más alejado de la realidad. Cuesta mucho que renuncie a algo porque tengo una política personal de no abandonar nada. En ese aspecto al menos, me cabe la etiqueta de acumulador. Para muchas personas bajar la persiana es una forma espiritual de cambio de año (¿termina? Según la convención). Es una manera de decir “borrón y cuenta nueva”. Es común en los medios que muchos arrancan con proyectos casi personales como IndiesArise que abandonan inmediatamente después de conseguir un trabajo bien pago en el rubro. Tiene, diría la señorita Hoover, “perfecta validancia”. Es renunciar a la pasantía porque maduramos lo suficiente en el oficio como para que nos contraten.

Este 2021 que ¿termina? observe muchos –realmente muchos- proyectos terminar. La coincidencia con lo que señaló al final del párrafo anterior es anecdótica y sirve con exclusividad solo a mi análisis personal.

La obsesión por pegarla, de lo cual he escrito con extensión, arruinó tantas psiques como las que llevó a un lugar de privilegio. Enhorabuena por lo último. Paraguas bajo la lluvia por lo primero.

Mi año comenzó escribiendo para PressOver y Bitwares. De repente me vi rodeado de una comunidad de creadores de contenido con una alta proclividad a consumirse los unos a los otros. Le di un nombre antipático pero que aún al 31 de diciembre considero acertado: la endogamia.

No voy a señalar fotos, el 90% de ellos ya no es parte de mis redes y no tengo ni tuve jamás una relación de importancia. No les critico la endogamia que existe, lamentablemente, en todo sitio. Les critiqué, en todo caso, el criterio, la hipocresía, y otros defectos de personalidad ideológica que están asentados en su “obsesión por pegarla”.

Hoy por hoy hay medios de comunicación que son muy apreciados por ese colectivo y las razones son las de siempre: pagan y exponen. Es demasiado tentador en un panorama donde la norma es cobrar en videojuegos y que te vean diez amigos a los cuales ahora les debes una lectura o view.

“Llegar” llegan pocos. En Argentina, aún menos. Está claro que yo no llegué ni voy a llegar. Hablará de mi capacidad en el arte o en la venta. Hablará, quizá, de cómo soy y quien está dispuesto a arriesgarse con una persona tan vocal en sus creencias. Es irrelevante para mí porque hace mucho decidí que no era mi objetivo. Tal vez sería hermoso que estas palabras las esté esperando alguien. Pero no es el caso porque somos parte de una comunidad en la cual casi todos crean y pocos se dedican a consumir. Escribimos, streameamos, editamos y grabamos para cinco gatos locos que están haciendo exactamente lo mismo. También batí el parche con el asunto en el pasado.

Claro que hay gente que lee por gusto. Y gente que sigue streamers por el contenido y no por el favor. Por supuesto que si. Pero es un camino arduo el de generarse esa comunidad y requiere un trabajo, dedicación y presupuesto al que solo un ínfimo y selecto grupo puede acceder. Lo sé.

Aparte de los proyectos de gaming escribí –y ahora regresé- diez años en Revista 24 Cuadros, una publicación gratuita de cine que por sus características debería ser referencia obligada de cualquier cinéfilo de habla castellana. No lo es. Apenas hace un tiempo la web está dando métricas que entusiasman.

Con IndiesArise quiero poder tener el tiempo de jugar esos títulos independientes y poder reseñarlos con honestidad. También quiero poder hablar de lo que se me cante y es lo que voy a hacer. Para esos cinco que ven el twit y deciden ver de que carajo estoy hablando. Contenido va a haber.

Hace siete meses mi balance era otro, era parte de una comunidad a la cual le caía simpático porque mis límites verborrágicos eran unos que decidí automáticamente voltear cuando se metieron con algo que a mi me importa mucho mas: la militancia social. Mis comunidades, mis proyectos y mis ambiciones palidecen por completo con respecto a mi actividad militante en el cual se encuentra sin duda señalar las hipocresías de quien se quiera embanderar con unos colores que no le combinan. Y en la comunidad de creadores de contenido gamer hay un buen número de despistados así.

Otros decidieron el silencio que es casi siempre cómplice.

“La verdad duele, el silencio mata”.

Elegir la peor opción para uno no trae mas que desgracias personales. No puedo decir que fue mi caso. Los llamados y mensajes que no llegan ahora son los que nunca llegaron porque considero que, aún con mis estallidos, lo mas importante siguen siendo los contactos. Yo, huelga decir, no los tengo. No los busqué tampoco. No conozco a nadie que abra puertas en el ambiente, y si lo conociera, seguramente sería un portero.

Pero es democrático el asunto porque el 99% estamos en la misma.

Felicidades.

El paradigma de la libertad

Tocas start. Desaparece el logo de los títulos.

World 1-1

Estas jugando. Avanzas hacia la derecha apenas unos metros simbólicos y te encontras con un set de piedras flotadoras. Unos bloques dorados te invitan a golpearlos pues están firmados con un signo de interrogación. Sale un hongo (¿?) disparado hacia la derecha, rebota en una maceta verde y se va para el lado opuesto y desaparece de tu margen de visión. Corres hacia la izquierda, de donde viniste para intentar agarrarlo. Ese ítem SIRVE PARA ALGO Y LO NECESITAS.

¡PUM!

Te chocas con un límite invisible marcado por tu progreso. No podes volver de donde viniste.

Solo avanzar.

Volver, con la frente marchita

En la era temprana de muchísimos videojuegos regresar sobre tus pasos no era una opción. Por cuestiones de diseño o limitación de recursos, solo estaba permitido progresar. Los grandes títulos utilizaron esta prohibición como una ventaja o un enemigo mas a vencer (como en el caso de los hongos esquivos), sin embargo, lo que se pretendió siempre es lograr ofrecer al jugador mas libertad.

Con mas recursos, los videojuegos –aún en su etapa de niveles- ofrecieron al jugador un mapa que podían explorar de cabo a rabo, retornando a lugares no investigados. Se tornó en parte del gameplay de muchos títulos la dinámica de ofrecer un power up a posteriori que nos obligara a volver a un punto previo.

Y finalmente, la evolución tecnológica y la capacidad nos otorgó un sistema casi definitivo para varios géneros: el mundo abierto.

Se había alcanzado el máximo de libertad posible.

Grime, reseñado hace poco en Bitwares, 2D metroidvania

Un mapa medido en kilómetros en el cual nos tiran y podemos recorrer y descubrir sus secretos, explorar sus recovecos, iniciar aventuras. Podemos, como gamers, querer aún mas. Sin embargo, en muchos casos, ni siquiera como humanos tenemos tanta libertad. Como humano jamás he recorrido un territorio tan vasto como el de Skyrim, RDR2 o Xenoblade Chronicles. Seguramente haya personas privilegiadas con una enorme red de contención que sí. Pero el resto solemos transitar algunos pequeños caminos de ida y vuelta a diario hasta morir, con el ocasional viaje a un territorio distinto (la montaña o la playa) de tener los recursos.

En definitiva, estos mundos abiertos terminan ofreciendo una experiencia singular increíble dentro del marco de las posibilidades técnicas de la era. Cada generación de consolas intenta tener títulos mas grandiosos en todo sentido. Mundos obscenos en su tamaño y sus escondites que fomentan la exploración constante y el paseo en detrimento de la historia principal.

Falsa Libertad

El concepto de “libertad” es ficticio.

Nadie es realmente libre y los límites “invisibles” suelen estar más cerca de lo que imaginamos.

Para salir del país necesitamos identificaciones y trámites varios, pero principalmente dinero. Y aun teniendo todo eso, que es muchísimo, en gran porcentaje de los casos, estas obligado a volver o a ser “ilegal”.

Eliminemos ese concepto específico de libertad, el de exiliarse a gusto o necesidad.

¿Qué tanta libertad tenemos si para sobrevivir estamos mecánicamente obligados a hacer de manera diaria un número de acciones?

Alguien criado a las luces naranjas del hipismo (mas sobre esto en los próximos párrafos) podría sin mucho problema asimilar ideas así. Dejar todo, agarrar una mochila y viajar. Nadie sin recursos llegaría muy lejos. Los casos de mochileros pobres que llegaron a alguna frontera se cuentan con los dedos de una mano.

La única forma que tengo de ver una aurora boreal

Las ideas hippies son ni más ni menos que una gestión psicológica de los servicios de inteligencia creada para forjar una opinión “de izquierda” por dentro del sistema capitalista. No es casualidad que haya tenido su génesis formal en el periodo histórico donde, alrededor del globo, proliferaban las revoluciones y estaba todo dado en Norteamérica para un estallido de proporciones similares.

No puede existir “amor y paz” cuando el monopolio de la violencia lo tiene el Estado Burgués afiliado a las grandes corporaciones.

No puede, entonces, existir libertad alguna si esta permanece delimitada por los deseos y necesidades de una clase dirigente que otorga apenas lo mínimo de lo que obtiene por el trabajo de sus esclavos.

En palabras de Lenin:

 “Los capitalistas han llamado libertad a la libertad de los ricos de amasar fortunas y a la libertad de los trabajadores para morirse de hambre”.

Se podría decir: “pero uno puede elegir morirse de hambre y ser libre”. Dentro de la inocencia de esa frase se esconde un privilegio de clase. Primero porque no, uno no tiene una decisión sobre eso de no haber perdido la cordura y segundo porque incluso así el sistema capitalista en todos los países donde domina ha generado leyes que criminalizan a quienes eligen vivir por fuera de sus regulaciones.

El Escape de la Clase Media

Los videojuegos entonces son un escape adonde huir de esas condiciones de la vida cotidiana.

Para quienes podemos practicarlos, títulos como Red Dead Redemption 2  o Final Fantasy XV son parecidos a vacaciones. Lugares que, aunque plagados de peligros, exceden las paredes que habitualmente hospedamos.

No son perfectos. Y, en muchos casos, tienen tantas paredes invisibles como los tenía el primer Super Mario. Pero nos trasladan a una geografía novedosa, “abierta”, entretenida y casi respirable. Nos dan una ilusión de libertad que tiene tanto de realista como la versión live-action.

Insisto, están lejos de la perfección. Este hermoso video que me compartieron ayer sobre RDR2 da buena cuenta de sus problemas:

Pero, y desde la opinión personal, cada día, alrededor de la hora de la siesta (y en horario laboral), yo decidía escapar un par de horas al universo de RDR2 o a Los Santos o Skyrim y perderme en sus grandiosidades, hacer alguna misión fuertemente scripteada o con absoluta libertad de resolución. No importa. No creo que viciemos esos videojuegos por la multitud de opciones que me otorgan para ¿matar? ¿robar? o existir. Al menos no creo que sean la mayoría. Pienso que es mas que probable que solo estemos buscando una buena historia y un paisaje desconocido.

Si tengo que ponerme a elegir si es la vida la que esta llena de bugs y problemas de diseño o un vulgar videojuego, uno solo de esos dos es relevante.

Con esto no pretendo escribir que la crítica o la reseña o el análisis no son importantes. Dado que trabajo de eso, le comprendo un espacio de interés. Es importante dentro del marco que le queramos otorgar o en como ES nuestra vida.

No mas que eso.

Consideraciones sobre el Stream

…del Oldverse

Visto y considerando alguna pregunta que me realizaron en el fuero privado, es menester dialogar de manera breve con usted lector con el objetivo de explicarle algún asunto y porque no, anoticiarlo de otro.

Oldverse

Desde hace unos meses, gracias a la adquisición de cámara, cable y soporte de micrófono, y conocimientos sobre el OBS, nos metimos de lleno al, a esta altura, claustrofóbico mundo del streaming. Los que no nos conocen del todo no están al tanto de la existencia del “Oldverse” que es ni más ni menos que un conglomerado de grupos de Facebook en los cuales se debaten diversos tópicos.

Fue en el 2017 que se comenzó a hacer “vivos” vía Facebook y también videos de gameplay que luego iban enlatados a nuestro canal de Youtube. Con mas producción, también se hicieron unos podcasts entrevistando a gente talentosa o familiarizada en distintos campos o hobbies.

Disponible en Youtube la charla con Pablo Borda

La experiencia fue entretenida pero una serie de situaciones la pusieron en pausa hasta principios del 2020 en el cual con un formato de stream nuevamente via Facebook nos reuníamos cada tanto a hacer un relato de la pandemia y la cuarentena.

No somos nuevos en esto. No lo rechazamos nunca. Y, modestia aparte, salía (y sale) bastante mas fluido que muchos streams que por suerte he presenciado que son una siesta o simple y llanamente una garompa.

Entre mediados y fines del 2020 también probamos un podcast a dúo con nuestro hermano uruguayo Nile (hoy en Press Over con DOS streams de rol), el corto de vida “Cianuro de Hidrógeno” en el cuál nos metimos con TODO.

Streams

Desde enero participo en la redacción de Press-Over, un entorno muy agradable que por la misma fecha en la cual yo ingresé comenzó a coquetear con la idea de un canal de Twitch con programas cada día de la semana. Hecho que finalmente culminó formalizándose con una docena de vivos de muchos estilos y varios conductores, todos proviniendo del staff de redacción.

Las razones por las cuales no participo como streamer son múltiples y las quiero detallar aunque nadie me lo haya exigido:

1- La primera es que cuando arrancó todo, yo no tenía los implementos necesarios para hacer un stream decente. Al menos dentro de mi criterio que tal vez a la vista de otros no sea muy alto. Me faltaba todo lo que ya enumere al principio. En ese presente, preferí no sumarme. Press-Over es uno de los pocos lugares que correctamente PAGA A LOS REDACTORES POR SU TRABAJO. Esto suena insólito porque no es lo común. Dada esa cuestión, no me parecía aparte hacer algo feo o a medias.

2- Porque aparte, me obnubila la idea de tener que preparar a conciencia un programa en oposición a lo que hacemos ahora que es sentarnos delante de la cámara y hablar de los temas que queramos hablar. Se podría creer que todo lo de “saber de que queremos hablar” es una forma de preparar el stream, no obstante, créanlo: no hay guión. Nos sentamos con la transmisión y charlamos desde nuestro conocimiento, ideología, sentimientos y emociones. Lo cuál, en general, a lo largo y ancho del universo de Twitch es mas o menos así, pero con montones de streamers que son lamentablemente unos pasmarotes y que utilizan el espacio como terapia. Lo cual no tiene nada de malo per se, ojo.

https://www.twitch.tv/videos/1160378621

3– El Oldverse es mío. En el Oldverse y cualquiera de sus canales puedo decir lo que se me antoja sin ninguna clase de miedo a que alguien tome mis palabras como representativas de un canal o medio del cual no soy dueño.

En algún artículo he dejado en claro que una de las razones por las cuales prefiero el medio escrito (ESTE) al del vivo de Twitch, es por la posibilidad de reprimirme que acá poseo. Cuando ustedes lean esto –los cinco al menos- van a recibir una versión un tanto más aséptica e inocente que la primera que fluyó de mis dedos al teclado. Si en el transcurso de la redacción se me salta la chaveta, es algo que puedo remediar antes, durante e incluso después de haberlo subido a internet. El video en vivo, no hace falta explicar, va con todas nuestras malas leches, insultos, desenfrenos y pastos.

El hecho de que seamos dueños del medio también nos da la posibilidad de hacer o dejar de hacer los programas cuando lo deseemos sin sentir que estamos decepcionando o generándole un problema a alguien más.

Asperezas

Y acá es donde detallo algo más, aunque quizás no debiera.

La vez que salí en un stream de un tercero, expresé cosas que quería decir, pero que otras personas no querían que yo exponga en vivo o que quedara un registro. No hubo un error de mi parte más allá de señalar algo áspero en un canal que no me pertenece. No “se me escapó” lo que dije. Fue totalmente pensado. Pero cayó mal. Tuve discusiones privadas.

Yo no quiero tener que reprimir lo que pienso y digo. Quiero, en todo caso, poder editarlo si a la larga entiendo que obré incorrectamente. Insisto, no fue el caso. En ese momento expresé algo que sentía y en lo cual estaba 100% acertado. Aunque causase escozor.

Los medios donde aporto desde alguna forma no son de mi propiedad y tienen intereses que yo no tengo y con los que incluso puede que no comulgue de una u otra manera.

Esto que estoy contando no lo podría enumerar en una página que no fuera mía tampoco. O quizás sí, pero no me atrevería porque no es interés de nadie más que propio.

Como dije en otro update, la idea del canal del Oldverse es que haya tres o cuatro programas ya sea semanales o quincenales. De momento está costando por cuestiones de horarios, voluntades, y entendimientos. El fijo es el que sale GENERALMENTE los domingos a la noche haciendo un resumen de los temas más interesantes de la semana pero con un enfoque en lo político.

Los esperamos.

Vida y Obra

Cuando hace tiempo no se habla, es bueno decir en que se está y en mi caso particular, actualmente, es en mucho.

Vida

En el día en que escribo esto, 28 de septiembre, acabo de terminar una reseña del último NBA 2K, el 2k22 que podrán leer en Bitwares.net probablemente también el mismo día. La reseña la escribí mientras se hacía un render de un video para Youtube (que actualmente se esta codificando para que pese menos) del nuevo canal de Twitch que manejo con otras personas y que subimos contenido que tiene que ver con The Oldverse, el universo de grupos de Facebook que administro hace ocho años y que cuenta con grupos de gaming, nerdeadas, memes, cocina, política, moda, pirateria, ayuda técnica, compra y venta y bolsa de trabajo. Los grupos de Facebook alcanzaron un inesperado éxito que no se ha extendido a otras redes (?) y es por eso que es el eje de nuestro esfuerzo mayor.

El twitch de The Oldverse es twitch.tv/theoldverse y hacemos streamings de dos a tres veces por semana sin un tema fijo. De momento, los videos que estamos subiendo a Youtube tienen que ver con el devenir político del país tras las PASO pero eso no evita que a futuro se suban, por ejemplo, gameplays.

Aparte de eso, tengo apalabradas tres artículos para Press-Over de los cuales uno seguramente salga en esta semana. Les adelanto los tópicos: GTA V, Ajedrez, adaptaciones. Cual sale esta semana depende de la inspiración. Dicho sea de paso, ayer se cumplieron cuatro años de Press-Over y va a haber festejo:

Entre otras cosas en las cuales me vi atareado (?) fue la creación de dos historietas hechas integramente con Photoshop y fotos que tomé. Me interesa la idea de producir historias unitarias (one shots) con ese formato porque dibujar no se y el dibujante es a la creación de comics lo que el baterista a las bandas. Hay uno por cada 100 de las otras posiciones y se hacen desear como si estuvieran cubiertos de crema chantilly.

Obra

Con lo que refiere a esta página, quiero anoticiar a quien lea que tengo demasiados videojuegos indies para reseñar entre los que se encuentra «Lihue«, título desarrollado por un colega de PO, Nehual Pascale. El fichín salió hace mas de un mes y ya fue reseñado por todo el mundo, pero entre las entregas personales y el trabajo que paga las cuentas no he podido ni instalarlo. Sin embargo, será el primero que revitalizará a la alicaída sección de reseñas.

Es probable que empiece a compartir material de la cuenta de Youtube de The Oldverse en la página, como este video:

He notado que muchos millenials, de mi edad y mas jovenes, tienen un nivel de polifuncionalidad asombroso. Editan video, diseñan imagenes o webs, componen música, sacan fotos, escriben, programan. También he notado que no somos pocos los que nos quejamos de la poca retribución que existe ha semejante cantidad de habilidades. Tengo una respuesta que es personal asi que espero no ofender a nadie:

La falta de éxito sin duda es en gran parte por una ausencia de contactos importantes. Definido eso, el otro porcentaje se lo lleva la calidad de lo que creamos y el nivel que tienen esas habilidades. Dado que no nos concentramos en perfeccionar ninguna porque preferimos tener una decena, no tenemos posibilidad de sobresalir porque hay personas que se han dedicado de lleno a mejorar en una sola cuestión (y lo han logrado) y por supuesto, cuando el mercado no elige el contacto, seguido elige la calidad. Repito, me pongo de ejemplo, pero es algo que he visto en montones de ¿colegas? del ambiente.

Nacimos con una PC dispuesta y con la predisposición a asimilar las técnicas y las tecnologías. De eso se desprende que lo que se pueda aprender leyendo o viendo un tutorial no es algo que este fuera de nuestro alcance. Sin embargo, cada disciplina que enumeré es una carrera profesional en si misma de la cual con internet y tutoriales solo se araña la superficie. Un lego capaz no distinga entre una imagen diseñada por un fulano como uno y un diseñador gráfico titulado. Escribir es barato. Pero eso no nos transforma en Tom Wolfe apenas abrimos el procesador de texto. Los que contratan y pagan lo que corresponde, GENERALMENTE, se fijan si nuestros conocimientos y capacidades son las de una persona preparada o las de un amateur con voluntad.

Si nuestros contactos son nulos, el éxito entonces tendrá que llegar desde un lado distinto. O no llegar.

Como dice un escrito que aprecio mucho aunque sea la cúspide de lo liberal, si pensamos el éxito como dinero no estamos viendo el punto. De vuelta, la cúspide de lo liberal, sepan disculpar.

A veces el dinero no llega tan rápido, o directamente no llega nunca y el éxito tiene por obligación que pasar por otro lado: la felicidad que nos dio crear, los amigos que hicimos creando o el aprecio que cosechó la obra, aunque sea modesto.

Sobre las elecciones y los individualistas

Ayer por la noche, junto a Natalia, mi compañera, hicimos un stream en Twitch en el canal propio @TheOldverse donde charlamos sobre los resultados de las elecciones PASO de ayer y los resultados bastante malos que recibió el oficialismo de FDT frente a los números que obtuvieron las diferentes listas de JxC en todo el país. Se charló largo y tendido sobre razones, cuestiones y futuros con el montonazo de gente que nos acompañó . Sin embargo, antes de dormirme, fantasmalmente me seguían surgiendo tópicos que cubrir. Uno de ellos está atado tangencialmente al patrón cultural que posibilita, por ejemplo, esta página web.

El Ser Único

El signo de los tiempos es el individualismo. Lo señaló ayer Natalia brevemente haciendo referencia a la ideología de muchos de los streamers mas populares pero también a la neocultura que permite que existan. También páginas unipersonales como Indies Arise. Es de entendimiento personal que la repetida “batalla cultural” que se buscó ganar durante el kirchnerato tenía como uno de sus ejes el concepto slogan “La Patria es el Otro” que así en el aire carece de profundidad intelectual pero que puede encontrar alguna clase de sentido en la idea de que nadie se salva solo y que la colectivización es preferible al individualismo. En esencia, ideas antagónicas entre comunistas y liberales. No hubo una política de ir a fondo con la que se asocia al slogan y la contraria se lo termina llevando puesto. Pero su nudo tiene al menos 20 años de gestación. Casi 50 con Martinez de Hoz, los Chicago Boys de Friedman y la mar en coche.

En diciembre de 2001 comenzaba el aparato político “espontáneo” del que se vayan todos que Milei encapsula hoy de una manera que la izquierda no pudo hacer en su momento simplemente porque no tenía ni las mismas herramientas (las redes sociales y medios afines) ni un porcentaje de su brutal financiación. Cuando busca un salvavidas, la sociedad violentamente huérfana de ideologías agarra el que le tiren. Hace dos décadas vio ese salvavidas en una porción amable de la izquierda vernácula que no supo ni pudo capitalizar ese interés. Cuando se evidenció cansancio y se terminó el romance, parte enorme de la sociedad votó mal (en el 2003 recordemos que ganó Menem, el neoliberalismo). Kirchner termina en Casa Rosada porque Menem se baja del ballotage, viendo la gran espalda de la interna peronista encapsulada en Duhalde. Los años dulces del kirchnerismo no tienen que ver con la inexistencia de grietas, sino con el agotamiento de la sociedad con la política. El cisma de nuestro país –que es el del mundo- siempre existió y seguirá existiendo mientras uno no elimine de la faz de la tierra al otro.

En el 2003, la anti política estaba encapsulada en ese primigenio PRO con algunas figuras muy secundarias reunidas a la sombra de Macri que no tenía un discurso muy distinto al de Milei. Lo que se percibía diferente eran las formas. Pero la ideología por detrás era el mismo esbozo de ideas objetivistas, discriminadoras, y destructivas del frágil entramado social. Mauricio Macri se proponía por esa época como un fan de Cacciatore acompañado por buena parte del sector burgués. No le costó llegar porque donde hay dinero hay posibilidades. El billete compra campañas, seguidores, y medios. De manera simbólica pero también literal.

Todo lo humano me es ajeno

En el 2021 estamos atravesando la radicalización de los espacios. Cada uno retroalimenta al otro y en el medio quedan los moderados que terminan siendo quienes reciben el caudal mayor de votos nunca asistiendo a la realidad fáctica. La radicalización de espacios no es análoga. Mientras unos radicalizados queremos pleno empleo, derechos laborales, derechos para las minorías, inclusividad, y conciencia de clase, del otro lado se nos presentan candidatos negacionistas que hablan de superioridad genética. No son discusiones extremas similares mas allá de los fallos de cada una de las facciones. Desde el centro a la izquierda se nos exige moderación y acoplarse para intentar recaudar algún voto de un moderado del otro lado cuando deberíamos ser nosotros quienes exigiesemos que se vengan para acá.

Porque “The nazis are coming”. Y cuando vienen, los moderados a menudo los dejan pasar.

Y es que estuvieron siempre. En el Congreso hay nazis desde que existe ese sagrado recinto. A veces con más apertura en sus ideas, de a ratos con menos. Es lo que les exige cada momento histórico. Pero ¿qué diferencia hay entre la tal Villaroel y Loperfido o Macri? Ninguna.

Lo verdaderamente excepcional es como un discurso nazi siempre termina siendo atractivo para un porcentaje de la sociedad que es, a la postre, cada vez más numeroso.

Y acá cierro la elipsis:

Desde el ámbito en el cual participo me ha tocado presenciar de manera repetida –incluso entre gente con la cual compartiría ideología- una búsqueda de éxito individual por dentro de proyectos colectivos. “Colegas” queriendo pegarla y hacerse famosos con un canal de Twitch o una página como esta. “Emprendedores” del medio, yendo de acá para allá, chupando cientos de medias simultáneas por un subscriptor o una lectura. Uno creería que de pegarla utilizarían su trabajada fama en ideologizar a su fandom. Y sin embargo, raramente sucede. Juegan a seguro intentando no enojar a nadie. Un poco como el Gobierno. La diferencia es que el Gobierno termina enojando a todos, claro.

No es mi función señalar tibiezas. No es para eso ésta entrada que aparte, escribo en una página individual. Comprendo la contradicción, pero simplemente no tengo otro espacio para expresarla y me he incendiado cada posibilidad de conseguirlo porque no soy un moderado. Al menos no uno de derecha. Esos suelen tener mas seguido espacios en los medios grandes.

Siempre hablando, por supuesto, de cuando son por elección y no por haber quedado efectivamente afuera de la fuerza de trabajo, la búsqueda obsesiva de salidas autónomas propias (o famas) nos hace inadvertidamente apoyar la ideología individualista que a la larga termina construyendo el entramado cultural que permite y posibilita el crecimiento de figuras como Milei.

Por el contrario, las ganas de construir de manera colectiva y de repartir los frutos de ese trabajo, termina derivando en todo lo contrario. En ideas de reunión, de sindicalización y convenio. De cooperativismo por un fin ulterior común.

El proceso que termina con la catástrofe de ayer nos tiene a todos los de este lado como responsables. Hay que militar en nuestros espacios. El coloquio del gaming es uno en el cual ciertas ideas siempre, históricamente, han prendido. Y a la vez, como con todo, se ha obtenido una reacción que es muy noble pero que, en mi opinión, se está quedando corta. Un buen porcentaje de votos actuales de la derecha provienen de la juventud que, en tradición al menos, siempre pertenecieron a la izquierda. Esa derrota numérica es toda nuestra. Hay que ideologizar a los jóvenes que serán los votantes del mañana. Hay que extirpárselos al objetivismo aislante militando proyectos en conjunto y eliminando todo matiz que nos ciegue o nos prohíba tender lazos.

Quizás no esté todo perdido.

En el Cielo

Epílogo (2019)

El Boeing 777 ha tenido años mejores de cuando pertenecía a la extinta Transaero. Como parte de la flota regular de aviones de Aeroflot, la Aerolínea Estatal de Rusia, parece estar en camino al desguace.

Del lado de la ventana, el artista  Yoshi Shinkawa observa la sección superior de un cuerpo de nubes espeso. Por debajo, quizás llueva aún.

-¿Qué piensas hacer?

Yoshi mira de reojo al anciano. Le encantaría pintarlo. Tiene las facciones perfectas para una gran obra de su estilo.

-No se.

-Podemos limpiar todo esto. Pero no sería lo honorable.

-¿Y qué sería honorable?

-Aceptar el espíritu japonés.

El epílogo de la historia de espionaje inspirada por las obras de Kojima

Shinkawa vuelve a mirar a través de la ventana. Faltan alrededor de cinco horas para llegar a Japón.

En 1999, en una fiesta por el centenario de la mítica compañía NEC, se lo presentaron como Oyama Akira, un respetado ingeniero de Hudson Soft y figura clave en la creación de la consola PC Engine. Apoyados en una barra, bebieron sake ellos dos y Hideo Kojima, con el cual mantenían una relación desde los 80s.

-Ah, pero ahora que es una estrella no tiene tiempo para los viejos- dice risueño Akira.

Kojima, que es algo reservado y más bien introvertido, se disculpa con Akira-san.

-Te estoy haciendo una broma. No me tomes en serio- lo tranquiliza. El sake sigue vertiéndose. La fiesta es tranquila. Nadie quiere emborracharse de más y hacer el ridículo.  

Akira, finalmente, se aleja y ambos lo ven salir del salón preparado para la ocasión.

-Hay algo extraño en él- comenta Shinkawa –Pero tal vez sea solo mi impresión.

Kojima asiente.

-Oye- le dice el anciano.

Shinkawa emerge de sus memorias.

-¿Qué?

-Voy a facilitarte las cosas.

El artista aguarda a que Akira prosiga.

-Vamos a usar a un scapegoat.

Le sorprende la inclusión de una palabra extranjera porque aparte, su inglés es inexistente y no sabe a que se refiere.

Akira, comprendiendo las falencias idiomáticas de su compañero de viaje, le dice:

Sukēpugōto.

-¿Por qué habríamos de usar un chivo expiatorio? ¿Qué sucede?

-Pero muchacho, parece que no has visto las noticias.

El anciano insta a Yoshi a revisar internet en su celular. Solo por complacerlo, el artista prende su dispositivo y revisa online los periódicos japoneses. Aunque no destacaba como importante en ninguno de los sitios, la noticia ahí estaba.

“Investigan comentarios políticos en videojuegos”  y también “Utilizan varios videojuegos para transmitir mensajes subliminales”.

El artista comienza a transpirar. Su nombre no aparece en ningún lado. Tampoco el de Kojima. Y eso, momentáneamente, pone en control a los diques que sostienen su ansiedad.

-No. No has sido nombrado. Por ahora- explica Oyama. –Sin embargo, en varias de las publicaciones enumeran los videojuegos que podrían haber sido intervenidos a lo largo de los años.

Shinkawa sigue investigando hasta que el celular se queda sin batería  y se apaga. No le da uso y por eso se olvida de cargarlo.

Pasan horas en silencio. El viejo Akira no parece preocupado. En los surcos de sus arrugas hay sabiduría pero también montones de secretos. Y tal vez, planes que lo involucran.

El creador no sabe bien porque se involucró hace tanto tiempo. Se sentía perseguido y en peligro. Temía también por Mei con quien nunca volvió a tener contacto.

El avión comienza su aterrizaje. No sin poca turbulencia. Las azafatas ya han dado las indicaciones y los pasajeros  esperan. Algunos mas nerviosos que otros. Shinkawa lo está. Pero por razones totalmente distintas.

Piensa en Kojima, su referente. Aquel al que considera su amigo. Y teme.

“No hay nada en el mundo que sea la realidad absoluta. Mucho de lo que llaman real es ficción. Lo que pensas que ves es tan real como tu cerebro te dice que lo es”.

Comienza el descenso.

Berlin, 2013

Café Cinema

La fila de personas esperando un autógrafo es larguísima. Por suerte, el invierno alemán ayuda a no sentir el sofoco. Avanza con relativa rapidez. Un número importante de fanáticos le pide que firme sobre los discos de los videojuegos de su creación. No se miente. El último título de su famosa saga no es el mejor y muchos se sentirán decepcionados. Ha sucedido en el pasado. Los cambios de género nunca son bienvenidos. Al creador le ofrecen cualquier cosa para firmar. Desde videojuegos (muchos comprados para la ocasión) hasta botellas de vino barato. Lo que importa es su insignificante firma.

Cerca de las 16 horas se acerca el final. Entre los últimos de la fila se encuentra un hombre mayor que desentona totalmente con el resto de la fanaticada poblada de adolescentes y adultos jóvenes. El hombre tiene cabello color castaño a los costados de la cabeza, anteojos de marco pequeño y camina algo encorvado. En su pecho descansa un colgante.

Las calles de Berlín están cubiertas de nieve ligera. Hace frío, pero es seco y no le molesta. Camina junto al hombre en silencio. El tránsito y la vida no se detienen por la nieve o el clima. Los berlineses atraviesan con aspecto serio hacia sus trabajos u hogares suburbanos.

El creador se detiene un momento delante de un museo que se encuentra justo enfrente del cementerio judío. Lee:

“Berlin Magic Museum”.

Aunque se siente muy tentado a entrar, vuelve con su acompañante y siguen caminando hasta llegar a una cafetería llamada Café Cinema. Es estrecha pero acogedora. Totalmente iluminada por luces de fresnel adaptadas para tener dar una luz cálida y suave.

Cafe Cinema

Se sientan en una mesa. Aún no han cruzado una palabra porque al menos él, no sabe como. Todas sus interacciones en Berlin fueron con interprete y ahora lo abandonó movido por una extraña atracción al sujeto que en perfecto alemán ordena a una camarera que le traiga dos cafes.

En un japonés algo duro le pregunta si lo acompaña con algo. Sorprendido le responde que no.

-Mi nombre es Voigt- le dice, nuevamente en japonés.

-Cada vez que tuve un encuentro de este tipo…- comienza el creador, interrumpido por la camarera que deja los dos cafés en la mesa y se va. -…fui parte de una red de espionaje internacional involuntaria.

-¿Involuntaria? Vamos hombre. Si has estado trabajando de firme para los rusos.

Hay un desprecio en la manera que pronuncia el gentilicio que nuestro protagonista supone sin error que el tal Voigt estuvo del lado este del muro.

La aseveración enciende las alarmas.

-¿Quién es usted y que quiere de mi?- pregunta en un fútil intento de desviar la atención.

-Quien soy ya le respondí.

-Su nombre no me dice nada.

-Le falta estudiar historia.

-No lo niego.

-Mi nombre es un homenaje al “Capitan de Kopenick”. Un zapatero alemán que se hizo pasar por oficial del ejército y tomó el control de la ciudad de Kopenick a principios del siglo 20.

-¿Usted es zapatero?

El tal Voigt se rie.

-No, no. Soy científico. Tengo una especialización en robótica pero últimamente he estado trabajando en el campo de la realidad virtual.

-Eso es muy interesante.

-Oh, lo es. Sobre todo ahora que la Stasi no condiciona mis investigaciones.

Ambos beben sincronizadamente y el alemán continúa:

-Escucha. Entiendo porque has estado trabajando con los rusos. Los americanos no son mejores. Pero aquí, en Berlín, podríamos protegerte.

-Ah, veo que sigues trabajando para el Estado.

-Tengo una posición secundaría en el BND. Te puedo contar eso. No estoy aquí en una operación. No tengo ni micrófonos ni ningún dispositivo de espionaje. Tranquilo.

-¿Entonces que quieren de mí?

-Déjame explicarte.

Voigt se acomoda en su silla y juguetea con su colgante. Las luces anaranjadas oscurecen sus ojos tras los lentes. Le dan un aspecto señorial y algo siniestro.

-Las pesquisas nos han otorgado cierto nivel de información y datos. Los rusos han modificado y reprogramado cientos de videojuegos (desde tan atrás como 1975) en orden de introducir mensajes e ideas que les convinieran.

-¿Cómo la leyenda de “Polybius”?

El científico se ríe socarronamente.

-Ese fue el intento americano. Un hecho simpático es que la empresa tenía una fachada legal alemana, pero fue un trabajo conjunto de varias agencias.

-Y los rusos realmente lo hicieron.

-Oh, si.

-Y ahora ustedes quieren hacer lo mismo.

-Ahí es donde usted se equivoca. A nosotros, los alemanes, no nos interesa lo subliminal. Para proteger el espíritu prusiano queremos mensajes poderosos y claros. No obstante, en el campo del desarrollo, aunque poseemos excelentes profesionales, no hemos logrado trascender.

El doctor pronuncia esto último con resentimiento sin un destinatario evidente.

-¿Y para que me necesitan a mi?

-Usted ha trascendido. Con su nombre en la cartelera, algunos de nuestros próximos videojuegos podrían ser exitosos a nivel mundial. Dejar una marca. Revivir el fuego germano. Alemanes y japoneses unidos, pero esta vez para hacer el bien.

El Aeropuerto

El creador y el doctor se separan en la puerta del café. Lo ve alejarse hasta una esquina donde un Mercedes Benz negro y con vidrios oscuros de aspecto oficial se detiene. Voigt lo saluda antes de subir al coche  y alejarse por Rosenthaler Strasse.

Nuestro protagonista se sube a un taxi y le indica al chofer que lo lleve al Aeropuerto. Ya oscureció, pero la actividad en la metrópoli no se detiene. La vida nocturna  en  Berlín es insuperable. Hombres y mujeres van de acá para allá entre bares y clubes de música electrónica.

El taxi se detiene en el semáforo de la intersección de Stressemanstrasse y Wilhelmstrasse antes de subir a la ruta federal 96. “Wilhelmstrasse” lee y piensa en el científico al que acaba de despedir. Distraído no llega a ver al hombre que se acerca por el lado opuesto del coche y se sube a su lado. Pero lo reconoce. El taxista, para su sorpresa, ni se inmuta.

-¿Estas bien?- le pregunta su nuevo acompañante de voz grave y rasposa.

-Lo estoy.

En su anterior encuentro, hace ya muchos años en una oscura habitación de hotel de Los Ángeles, no pudo ver nada de su interlocutor. Ahora, al menos, puede observar la parte superior de su rostro. Su cabello casi gris. Sus facciones duras y fuertes. Sus ojos afilados.

El auto arranca con el semáforo en verde y en minutos están en Mehringdamm.

-Tu encuentro con Voigt.

-¿Qué?

-Te pidió que te sumes a la causa alemana.

No es una pregunta. Es una afirmación.

-No lo niego.

-¿Cuál fue tu respuesta?

-Una que adivinas.

El creador le cuenta a Nulo, pues así le dijo que se llamaba en aquella ocasión en Estados Unidos, que tras su ascenso le habían informado que la empresa planeaba una fusión con capitales alemanes.

-Casi un movimiento de pinzas- reconoce el americano.

-Pero ¿Cuál es la presa?

-Tus creaciones.

-No creo poder hacer nada que logre lo que ellos desean. No es modestia. Es realismo.

-Tu espíritu japonés es reacio a admitirlo pero varias de las obras que has dejado detrás tienen fuertes mensajes políticos. Lo que previste hace unos años, ya lo estamos viviendo. En unos años será política de Estado.

-Yo solo quiero hacer videojuegos de robots y homenajear a las películas que me gustan.

-No es cierto.

-¿Cómo dices?

-No es cierto. Me estas mintiendo. Y te estas mintiendo también.

El taxi llega al aeropuerto y se detiene en el estacionamiento. Nulo lo observa con sus ojos penetrantes e inquisitivos.

-Tu, y muchos otros, quieren dejar un mensaje. Lo han logrado. Han llamado la atención de personas influyentes que quieren utilizarlos. Países enteros están detrás. América, Rusia, Alemania, China. Hasta tu propio país aunque no lo hayas notado ni te hayan contactado como todos nosotros.

Antes de salir del auto, el creador pregunta:

-¿Qué sucedió con Mei?

Nulo suspira y le dice al taxista que arranque con un toque en el hombro.

El creador observa al auto irse mientras un avión, ruidosamente, comienza a descender.

Update: Sobre el torneo y mas

Esta actualización tendrá de todo un poco. Casi un “journal”. Voy a empezar por lo que es mas importante a nivel general que es el Torneo de Tetris que está organizando Press-Over, outlet independiente de medios donde escribo ocasionalmente y genero conflicto con mas regularidad (?).

Torneo

En principio confesar que estoy muy contento y que espero que se realicen otros con asiduidad. Hay que demostrarle al mundo que hay gamers solidarios que se oponen a ese ideal bastante asentado (con cierta razón) de que en general, el gamer tiene una ideología predeterminada nefasta. Se da la lucha. Se deja el cuerpo. Se demuestra que no es tan así. Que hay otros, y en buen número, que piensan (y mas importante) y actúan distinto.

El Torneo de Tetris Solidario está siendo organizado por Jimena, Pol y Nile. Con los tres hay una relación de larga data, y con Pol y Nile hemos llevado adelante montones de actividades similares en el “Oldverse”, el espacio de Facebook que tengo y del cual supieron formar parte. Es por eso que no solo confío, sino que se en los hechos que se está emprendiendo todo con el mas alto grado de profesionalismo. Aunque con Jimena no hemos participado conjuntamente de algo así, conozco también su capacidad, voluntad y entrega.

Es muy importante destacar que hay muchas ganas y mucha pasión y que se ha dejado todo para que salga lo mejor posible y que el resultado sea óptimo para los beneficiarios finales que son los chicos del merendero.

Toda la información pueden encontrarla en los twits de Press-Over y agrego algo mas, Juan, uno de los referentes de Press-Over dejó todo en la cancha y consiguió numerosos premios para los participantes. Así que no hay excusas, a anotarse, a viralizar y a participar.

El Creador

Por el onomástico de una de nuestras personalidades favoritas del gaming estoy redactando unas historias de las cuales dos ya fueron publicadas (acá y acá). Las mismas se pueden leer independientemente (son “unitarias”) aunque sería ideal que leyeran todas. La tercera debería salir mañana, probablemente en esta página. La semana que viene dos más, ya veremos donde y termina el 23 de agosto. Estoy muy dedicado a esas pequeñas ficciones. Creo que es algo original por fuera de las notas efemérides que se suelen escribir, me salgan como me salgan.

La de mañana se llamará “Los Angeles, 2000” y por supuesto ubicara a nuestro creador en la ciudad de Los Angeles en el año 2000 (?). O tal vez no. Puede que se encuentre con alguien de la CIA. Puede que eso le provoque una idea. Tal vez vaya al cine. Quizás esté en EEUU en ocasión de participar de una famosa convención anual.

No lo sabemos. O sea, yo si se. Ustedes no lo saben.

Papá ¿tu me escuchaaaas?

Streaming

Mucho se ha hablado sobre streamear y leer. He tenido que participar pasivamente de cada twit boludo señalando cuestiones que en ningún momento se dijeron y que al final del día no importan mucho. Por supuesto que siempre molestan los dardos, principalmente si uno no los provocó. Pero es parte del paño. En Argentina (y en otros países también y es para analizarlo) hay dos clases de periodismo: el que se ocupa de las cosas  y el que trabaja a diario con el noúmeno (?).

A mi, en cualquier formato, no me interesa el periodismo de pelear con periodistas, aunque a veces me toque practicarlo. Por lo pronto porque no soy periodista. Soy meramente alguien a quien le gusta comunicar. Me sale mejor por acá que por stream pero eso no significa que lo rechace o que opine que un medio es superior al otro. Para nada. Esa es una lectura de alguien que no lee o que busca una guerra donde no había una porque se siente atacado en un espacio donde nadie le atacó. Es lo que es.

Escribo y también streameo. Creo que lo primero lo hago con mas pericia y recurso. No quita que lo segundo lo hago también.

Honestamente no creo que trabaje en El Crustaceo Cascarudo

Desde hace unas semanas empezamos con el canal de Twitch del Oldverse (@TheOldverse) con diferentes programas. Todavía nos estamos poniendo a tiro porque queremos que sea un producto con contenido decente. No obstante ya tenemos definidos un número de streams con materiales bien distintos:

The Oldverse Weekend: Natalia y yo hablamos en cámara de los hechos de la semana mientras administramos los grupos del Oldverse.

Pablo y sus Naipes (nombre pendiente): Pablo Rosquin (@pablear en Twitter) habla de TCGs y juega en stream.

Manganime Show (nombre pendiente): Pablo R y Daniel Castro Godoy se juntan quincenalmente a discutir la escena del manganime.

Big Chefa: Natalia cocina en vivo y muestra recetas.

Yo (Nombre pendiente): una vez por quincena hablo de lo que se me cante. Política, fútbol, alguna polémica (?).

Creo, y soy fiel a lo que voy a decir, que la comunicación esta abarrotada. No le pongo un adjetivo ni positivo ni negativo al hecho. Habemus muchos queriendo decir cosas. No siempre importantes y no pienso que sea algo perjudicial. En este espacio en particular deberíamos estar pasándola bien, divirtiéndonos. Yo sin duda lo hago pero, muy seguido presencio tristeza, depresión, ansiedad, bronca y malestar. Entre amigos incluso. Entiendo porqué. Muchos  que están en este gremio quieren vivir de su hobby. Lo comprendo. Es un deseo muy de clase que no me voy a poner a analizar y diseccionar acá. No en este update. Quieren revolear la renuncia al de Recursos Humanos porque están cobrando en dólares vía Twitch por jugar al PUBG. Banco los sueños. Comprendo esos deseos. Pero esos deseos y necesidades traen esa mochila llena de angustias y ganas de renunciar.

Lo mejor que se puede hacer es parar, respirar, barajar, dar de vuelta.

En una de esas se te ocurre hacer un Torneo Solidario.

Tokyo, 1987

Kanda Yabu Soba

El tono multicolor de las 7 PM funde a negro en apenas minutos.

Las calles que rodean el histórico restaurant Kanda Yabu Soba en el barrio de Chiyoda son hervideros de locales y empleados de la multitud de edificios empresariales de la zona.

Especulación, yenes, rascacielos y letreros de neón.

Hay un clima cálido que no llega a molestar. No es que se le notaría el sopor a un japonés promedio.

Al restaurant entra un hombre con lentes que no llega a los 25 años. Revisa el escenario hasta encontrar a su cita, un hombre en traje que bebe solo y en silencio en una mesa contra una ventana arrodillado sobre un cómodo almohadón. Parece algo agotado.

El restaurant tiene mesas normales con sillas pero están todas ocupadas.

Hace un gesto con la mano mientras un anfitrión con vestimenta tradicional le ofrece una pequeña reverencia y lo invita a pasar. Saluda a su interlocutor y se arrodilla en el almohadón frente a él.

-¿Llegaste hace mucho?- le pregunta.

-Tranquilo, apenas entré.

Un mozo se acerca solícito y ambos le ordenan soba con camarones.

El ambiente, cargado, admite un poco de humo de tabaco y conversaciones ligeras pero casi inaudibles. Nuestro protagonista observa y recuerda haber leído en una novela que el restaurant era un frecuente lugar de paso de espías americanos y soviéticos durante la Guerra Fría. En los 70’s, sopa de soba mediante, agentes de cada lado de la Cortina de Hierro vendían secretos, e intercambiaban agentes quemados.

Kanda Yabu Soba, en 1987, ya pasó los cien años de vida. Nada anormal para una ciudad llena de ilustres centenarios, como el hombre que se sienta opuesto a él y que es un alto funcionario de una empresa que también nació en el siglo 19.

-¿Qué me traes? Se breve, vine andando y no quiero rodeos- le pregunta el funcionario que es visiblemente mayor pero tampoco llega a los 50. El tono es autoritario, pero amable. Conoce al joven desarrollador, y le tiene aprecio.

-Estoy trabajando con un equipo pequeño en algo que puede llegar a gustarte.

El mozo deja dos platos hondos y la charla nuevamente se interrumpe mientras comen.

Ya es totalmente de noche afuera pero la actividad y el movimiento siguen fluyendo como en cualquier otro horario del día.

-¿Decías?

-Bien, dada la tecnología actual, creo que funcionaría bien como una aventura gráfica con acciones  de menú en pantalla. No exigiría al hardware y aparte, el género es más accesible a la historia que quiero contar.

-¿Tienes un nombre?

-Tengo varios, pero no quiero repetirme.

-¿En qué?

-En nada.

-Estas siendo misterioso. ¿Cabeza de oveja, carne de perro?

Se ríen.

-Continúa- pide el funcionario.

-La ciencia ficción internacional ha utilizado nuestra gran ciudad como referencia estética  y quiero “homenajear al homenaje”. A nivel visual, nuestro protagonista será similar a un reconocido mangaka, los diálogos serán autorreferenciales, incluso he pensado una modificación de hardware muy graciosa…

Nota la confusión nacer en su interlocutor y se detiene. El torbellino de ideas no se traduce en algo que puede entender.

-Escucha- dice el funcionario –Tu carrera recién comienza, eres joven. Has tenido un enorme éxito y tu obligación es repetirlo. ¿Acaso crees que ese es el camino?

-Sí. Y puedo hacerlo.

-¿Cómo?

Awajicho

Caminan en silencio. Son apenas tres cuadras hasta la estación Awajicho adonde el funcionario tomará su tren subterráneo.

-No puedo vender esa idea a mis superiores. Ellos no rechazan totalmente la innovación, pero necesito mas claridad. El contrato con Hudson revivirá nuestra máquina y tu proyecto es, así visto, algo arriesgado.

-Seré directo contigo: el videojuego saldrá a la luz. Lo único que necesito es saber si ustedes van a ordenar una versión.

El empleado suspira. El calor sigue sin ser sofocante, pero la cena elevó su temperatura.

-Dime más.

-Todavía estoy escribiendo la historia, pero trata de unos robots humanoides que se infiltran en nuestra sociedad y los agentes encargados de detenerlos. En algún momento habrá referencias a otros videojuegos también. La estética reclamará lo que es nuestro y vemos en el cine de ciencia ficción moderna.

-Parece una remake de Buredo Ranna. ¿O estas haciendo tu versión shanzhai de “Imitation City”?

Se ríen jocosamente y asustan a un grupo de oficinistas tardíos bajando a la estación.  

-No, pero sin duda son dos de mis influencias. Diría que el argumento es más bien similar a una película americana de terror de los 50s.

Las luces de un autobús los deja oscurecidos y momentáneamente cegados en la escalera en descenso a la estación.

-¿Cuándo tendrías el videojuego terminado?

-Aún estoy escribiendo el guión. Quiero que los fans del género vean lo que hice. Como pensé en ellos. Pero también quiero que alcance al resto del mundo.

-¿Diseños?

-Algunos.

-Necesito verlos.

-Los verás.

El funcionario se despide y comienza a bajar las escaleras.

-¡Hey¡- grita el creador y logra que el funcionario se detenga y se gire con una mano en la baranda.

-Será un gran juego.

-Estoy seguro. Pero dudo que alguien lo compre.

El funcionario se aleja y desaparece de la vista dejando solo a nuestro protagonista, el desarrollador, en la iluminada noche de Tokyo.

Aunque es algo lejos, camina en silencio, pensando en su videojuego y, sin un rumbo fijo termina en el cine Meguro, uno de los mas antiguos de la metrópoli. Hay función doble, “Robocop” y “Arma Mortal”.

Paga la entrada  y se esfuma en la oscuridad.

(relato ficticio creado en base a algo que leí en una revista hace como 20 años)

Sobre leer, streamear y morir

Escribo este update mientras reviso varios títulos independientes que me han estado enviando, entre ellos, un ROM llamado “Pine Creek” que se juega en emulador de Sega Genesis. De un tiempo a esta parte, hay toda una movida retro muy interesante  en el ámbito de los devs indies. A mi personalmente me han llegado una decena de videojuegos nuevos creados para Genesis, Game Boy y otras consolas vintage. Incluso, algunas desarrolladoras se han animado a mas que el ROM y han producido cartuchos.

Fascinante.

No obstante, no voy a hablar de eso hoy, ando con poco tiempo para jugar y por ende, para reseñar. Lo he dicho en otros lados y lo mantengo: la reseña escrita de videojuegos está con respirador artificial mirando por la ventana del hospital mientras un ramo de orquídeas se marchitan en la mesita de luz. Ese es su estado actual. Hay razones que asisten a lo contemporáneo, y otras que son más bien de funcionamiento general de los medios de comunicación.

Sobre leer

Las primeras, que ya numeré acá, tienen que ver con un declive en el hábito de la lectura. Y es hasta contradictorio. Las personas se la pasan leyendo. Leen memes, leen noticias, leen estados de Facebook e Instagram, leen (y bocha) twits, y lo que dicen en Tik Tok el ejército de coreógrafxs en alguna broma que pondría colorado a Jorge Corona. Es decir, se lee. Pero se lee en cortos periodos. Y  también se lee mal, con distracción y pensando en lo próximo a leer. De vuelta, es como si todxs viviéramos una suerte de trastorno de atención generado por la inmediatez y brevedad de los actos de redes sociales. Menos de 300 caracteres, videos de máximo 30 segundos de duración, fondos coloridos simpáticos que desaparecen si superamos tantas palabras. La palabra clave del posmodernismo social es: brevedad. También podría ser “inmediatez”.

Esto no quiere decir que IGN, Kotaku, Polygon u otros no tengan lectores porque acá es donde entra la segunda parte (…funcionamiento general y sarasa) y algo que todavía no destaqué que es la aritmética entre números grabados en mármol versus números reales y que existe en absolutamente todas las redes sociales y por ende, también en Twitch –que es adonde voy a llegar- y en las páginas de internet de información.

Sin embargo, explico un poco lo del funcionamiento.

Si las reseñas de videojuegos (escritas) están muriendo es también por una dinámica empresarial un tanto ilógica de la cual también hablé en algún lado y que tiene que ver con la distribución de keys digitales a los medios de comunicación.

La empresa “A” distribuidora de tal videojuego organiza la repartija de keys o (de forma mas común), a través de una agencia de relaciones públicas que decide quienes las deben recibir lo cual de manera usual a menos que ya seas un medio totalmente reconocido (como un periódico de tirada nacional), tiene mucho que ver con tus métricas, es decir, con la cantidad de personas que visitan tu sitio/canal en un rango de tiempo.

Los indies de la última semana

Para ejemplificar: a mi me llegan muchísimas keys de videojuegos independientes por contactos que hice ANTES de ésta página. Contactos de agencias que conseguí cuando redactaba para webs con otra proyección. Si yo quisiera salir a conseguir keys hoy por hoy con Indies Arise de carta de presentación, es altamente probable que fracase en 9 de cada 10 puertas golpeadas porque las métricas de lectura son bajísimas. Es una web muy nueva, de nicho, de un solo redactor que tiene veinte lecturas por update. A la agencia de PR no le sirve a su objetivo de difusión del videojuego porque aparte, digamos que se copan y me dan la key, nada les asegura que van a recibir una reseña elogiosa. Es una ecuación que les da resultado negativo. Esta dinámica es así en los juegos Triple A huelga decir. En los independientes chiquitos la camaradería es otra porque cualquier difusión es bienvenida.

Entonces digamos que conseguí la key de ese videojuego triple A siendo NADIE. La agencia de PR me puso en el último escalón, un mes después de que el videojuego lo recibieron todas las páginas grandes.

¿Quién va a leer mi reseña una vez salga?

¿Qué calidad va a tener si tengo que “apurarla” para poder competir?

¿Qué tan buena va a ser si en muchos casos, no pude terminar el fichín?

Y por último: si hago esto por hobby y no por plata ¿por qué carajo la estoy pasando mal?

Es anecdótico, no la paso mal, pero si no estoy ganando dinero, tampoco debería sentirme como un defraudador si no llego a tiempo o el producto de mi trabajo no es apreciado. Intuyo que eso es mas bien un problema de personalidad y no una realidad objetiva. El asunto es que por eso la reseña escrita está recibiendo la visita de un sacerdote y oyendo los últimos sacramentos. Y por eso, a su vez, muchxs de mi edad (en la curva descendente a los 40) están haciendo un salto que dudo que quisiesen hacer y que también tiene una plétora de razones a debatir: el streaming.

Sobre stremear

El otro día, en ocasión del partido de Boca contra Banfield vi algo que me sorprendió. Muchos de los jugadores titulares del equipo de la Ribera publicaban fotos de su infancia sacadas con smartphones. El pensamiento fue fugaz y ¿doloroso?

No solo no son registros en 35 milímetros. Sino tampoco en cámara digital. El otro día debutaron pibes de entre 16 y 19 años.

Este prólogo para señalar algo que no es ningún misterio: los de mi edad nos vemos a diario entrelazados laboralmente con personas a las que doblamos en edad y que nacieron cuando nosotros ya habíamos empezado a trabajar.

Aquellos que hacemos peor uso del tiempo, somos los primeros que nos quejamos de su brevedad dijo un filósofo francés y le creo.

Esta dinámica existe, lógicamente, también en los medios. Haciendo lo mismo que uno hay personas que no entienden o no vivieron el meme de “Doritos Mountain Dew” o que incluso estaban en primaria cuando explotó el GamerGate. Dada esa diferencia horaria, el acercamiento a los medios de esta generación de centennials no tiene nada que ver con la prensa escrita o incluso con la prensa como sujeto consumado, sino con youtubers y streamers de Twitch.

Tengo ese router

Esa cercanía es desde psicológica hasta política. Un alejamiento total por desconfianza de la juventud a los medios masivos se traduce también en alejamiento a los medios que no son masivos pero intentan emularlos. Un gamer adolescente argentino de clase media que juega Fortnite difícilmente consuma Kotaku a diario, aún menos va a consumir cualquier página que no tenga millones de dólares en publicidad. Esto no tiene que ver con renegar con el gamer argentino de 17 años. Nada mas lejano. Tuvo otra formación con otras opciones que se volvieron muchísimo mas atractivas.

Supongamos la reseña de un videojuego. ¿Por qué pegó en nuestro país Nivel X? Porque con todo lo malo que era, podías ver y escuchar el videojuego que te querías comprar. La reseña escrita está saludando a familiares lacrimosos porque hubo una evolución tecnológica enorme que permitió algo distinto. Las velocidades de internet, las tecnologías accesibles, las páginas dedicadas, todo confluyó para que el medio audiovisual fuera corriendo de la escena al medio escrito. Y los centennials NACIERON con eso a diferencia de los millenials como uno que vivieron la transición. Los millenials jóvenes y de buen poder adquisitivo lograron formalizar ese traspaso sin mucho drama, pero no es algo universal.

Una reseña escrita no tiene mucha vuelta. Un stream o un canal de youtube (al menos para ser digno) implica una inversión inicial interesante que aparte, tenes que mantener en el tiempo porque todo evoluciona. En el caso de los videojuegos también porque un triple A del 2021 pide mucho mas que un triple A del 2011. Esto se traduce en dinero que si no generas, no podes gastar. Esa es una de las razones detrás de los canales de Twitch que se dedican a lo retro o a desafíos extravagantes con videojuegos de hace unos años. No poder actualizarse. Streamear un título de PC con gráficos en Media Calidad aleja a un público potencial al cual le interesa el videojuego y no el streamer.

Pero divago.

Sobre morir (virtualmente)

Lo que entonces le sucede a MI generación es que intenta, a menudo en vano, sumarse a esa ola. Por cuestiones variada$. La búsqueda de fama siempre es una de ellas. Pero observemos como funciona (y es así en toda red social) a nivel mas matemático que sociológico.

No voy a insinuar que entiendo “los algoritmos” porque sería una falsedad.  La cuenta, en todos los casos, es mas o menos la siguiente: 1000 seguidores equivalen a una media de 50 interacciones. Una cuenta de Twitter con 1000 seguidores, en un twit atractivo, recogerá alrededor de 50 reacciones (likes, retuits o comentarios). Una cuenta de Twitch con una media de 1000 seguidores tendrá un promedio de entre 25 y 50 espectadores también, siempre que el contenido ofrecido sea contemporáneamente popular. Un grupo de Facebook de 10 mil miembros tendrá en el horizonte de 500 miembros medianamente activos.

Interacciones de un grupo de FB con 20 mil miembros

Tener un contenido atractivo –y el timing es crucial- concederá modificaciones momentáneas o permanentes a esos guarismos, que se traducen, en Twitch, en seguidores o subscripciones, que en el caso de Twitch, es dinero.

Ahora bien, acá entra el debate fuerte. Armar un canal de Twitch en realidad es muy simple y bastante accesible en tanto se puede hacer un stream desde un Smartphone incluso de gama baja. Yo lo hice. Por supuesto que fue una cagada porque no es el formato ideal. Cualquier streamer desconocido de Estados Unidos o Europa cuenta con otras posibilidades por lo que le cuesta el equipamiento inicial de cámara, headset, diseño (de todo, incluso el lugar desde donde streamea), y en el caso del gaming, PC, consola o celular de gama alta.

Para competir con eso o se está en las mismas condiciones o se genera contenido de calidad de otro tipo y es por eso que en Argentina hay una buena cantidad de canales de comunicadores y proto-comunicadores haciendo “Just Chatting”, entrevistas o lo dicho, contenido retro, desafíos, League of Legends, Magic y cualquier otro videojuego que no precise una PC o consola carísima. Claro que eso no significa de manera automática que el contenido sea en efecto DE CALIDAD. Es, a priori, solo contenido. Para que sea DE CALIDAD sin tener lo enumerado, hacen falta intangibles que no todos, lamentablemente, poseen.

Capacidad para comunicarse de manera coherente por ejemplo.

Desde enero voy observando canales de Twitch de amigos, conocidos y otros. Esa capacidad la vi sospechosamente pocas veces. Streamers que no mantienen un hilo mas o menos ligado. Entrevistas a “figuras” medio pelo o totales desconocidos que terminan siendo una charla de amigos con chistes personales que nadie más entiende (yo caigo en eso y lo admito). Vacíos inexplicables. Ausencia total de producción. Inexistencia de un objetivo claro. No saber cuando cerrar.

Es en eso en lo que me detengo cuando veo a alguno de estos streamers en Twitter mendigando likes o followers para alcanzar un número redondo en un vil intento de hacer publicidad. Y claro, el mundo patriarcal en el que vivimos hace que la hegemonía estética determine quien tiene visualizaciones gratuitas y quien no. PewDiePie no es el tótem que es por su contenido de calidad o racismo explícito. Tampoco el infumable de El Rubius. Resultar atractivo visualmente al público (o vender un producto erotizante) se traduce siempre en visualizaciones. Entonces el que opina estar haciendo un contenido de calidad se frustra y se quema como se quema el que está obligado a producir videos a diario para que los algoritmos de las redes no los oculten.

El Hegemon

Pero claro, es que la recompensa virtual es enorme. «Virtual» en su doble acepción de “redes” así como “posible”. Un streamer que la pega tiene la chance de hacer fortuna y una vez que llega, ese contenido de calidad puede ser CUALQUIER COSA. Incluso jugar en silencio a cualquier garcha. Pueden pasar años de ese comportamiento hasta comenzar a perder seguidores y para ese punto ya son millonarios.

Es el objetivo para el millenial de mi edad que hace streamings para 30 personas, la mayoría amigos que dejan prendido el stream de fondo y no le prestan atención porque son gente adulta con obligaciones.

Con franqueza, creo que es un Himalaya para personas a las cuales se les dificulta el Uritorco.

Por eso es que entiendo (y empatizo) cuando los veo sobarle el lomo a cualquiera apenas más popular. Todos queremos abandonar el mundo del asalariado explotado. Quizás de otras maneras. Pero igual, es entendible.

Pero nunca voy a comprender (y no empatizo) cuando se arrastran con cualquier croto.

Mientras tanto, los que solo escribimos, escuchamos a oscuras el pitido electrónico de la muerte.

Formando Parte: Wenu Mapu

Después de las dos experiencias contadas aquí y allá, pasaron muchos años hasta que me sumé al proyecto actual. Mucho tiene que ver con que en el medio fui padre, pero bueno, no es que soy un aclamado escritor en Rockstar o un compositor de la talla de Uematsu (¿?) como para que me lluevan las ofertas en mi Linkedin, que dicho sea de paso, no está armado para conseguir propuestas en ese campo. Más que nada porque no tengo estudios formales.

Desde el 2016 en adelante comencé el infinito camino de la crianza de un niñe, administré el Oldverse y hasta ahí llegó mi amor.

En el 2020 cayó el tío COVID a la fiesta con toda su mala leche y saña y nos obligó a una larga cuarentena que motivó a los encerrados a inmiscuirse en sitios insospechados. Es así que el año pasado comencé a hacer cursos de programación online (CodeAcademy, fabuloso) y a descifrar diferentes software de diseño y creación.

Alrededor de agosto empecé a escribir en Bitwares y, pocos meses después, en Press-Over.

A este último outlet de gaming entré en enero y ahí conocí a Nehual.

Cada carpeta tiene 10 mas dentro

Primeros Pasos

Pero viajemos en el tiempo.

En 1999, mi hermano Mariano llegó a la casa con una guitarra criolla Yamaha (que por supuesto aún poseo y utilizo). Las razones por las cuales la trajo las desconozco. Capaz me había escuchado diciendo que quería una. No recuerdo.

La guitarra criolla era (es) hermosa y sonaba (suena) genial. Incluso mas con su elegante reverbenador de muelles que se engancha a las cuerdas en el puente mediante unas palas.

El ruido que hacíamos.

Ni siquiera sabíamos si estaba afinada en esos tiempos pre internet y sin tener ninguno de los dos oído absoluto. Entonces mi hermano comenzó a invertir en revistas “Guitarrista” y “Guitar Player” de la época que venían con CDs con pistas para practicar y un simpático track de afinación. En las librerias de saldos de Av. Corrientes se consiguen por dos mangos.

Por fin la guitarra criolla se escuchaba en ese armónico LA 440. Podíamos hacer ACORDES. Increíble. Con unos cancioneros de Los Beatles, Nirvana y Queen mas o menos aprendimos a chapucear. A tomar contacto con las cuerdas, a rasgar. A encallecer.

xPRIDEx
15 y 25 menos (años y kilos)

En el 2000 yo tenía 15/16 años y la guitarra criolla ya necesitaba compañía. Y así fue que llegó la Ibanez eléctrica azul oscuro que aún tengo y uso. Con esa nueva adquisición mas un pedal de Delay BOSS DD3 prestado, un pedal de distorsión hecho a mano por quien sabe, y un mini ampli Marshall pasaba el 99% de mis tardes escuchando música y tocando encima, intentando sacar los temas de oído. Cuando tomé confianza, empecé a grabar. Primero, en cassette directo al minicomponente gracias a un micrófono antiguo que no tengo idea de donde salió. Luego, con la compra que hizo mi hermano Mariano de una PC que él necesitaba para editar video y de la cual hablé en otros lados.

Lo que grababa en esos cassettes –y que me encantaría poder recuperar- eran largos monólogos de guitarra que luego hacía escuchar a mis compañeros de secundaria muy a su pesar.

Ya con la PC y el descubrimiento de software varios de edición, multipistas y otros, comenzó de en serio mi banda unipersonal de rock progresivo: Sofisma que tomó verdadero vuelo gracias a las sucesicas llegadas de un bajo Faim, una bateria, una mandolina y mas.

In Mysterium

Al estar en secundaria y no tener grandes problemas de estudios, contaba con el suficiente tiempo libre como para estar grabando todo el tiempo. Así es que compuse alrededor de 500 canciones, las cuales fui quemando en CDs y editando como álbumes. Por supuesto que solo para mí. Pero entre toda la mierda (que era, siendo honestos, el 99% de lo grabado) había un 1% que mas o menos zafaba y que luego mi hermano usaba para sus trabajos cinematográficos. Mi hermano es director de cine y como tal, se rodea de otros, ya sea ex compañeros, ex alumnos, o alumnos. Fue así que composiciones mías no muy feas terminaron en varios cortos.

Esto se extendió durante muchos años y alcanzó, de alguna manera, su pico y su fin en el 2014 con un mediometraje llamado “In Mysterium”, dirigido por Mariano (mi hermano mayor). La película tiene música de Sofisma compuesta por mí y Pol Vecchio (amigo, guitarrista, y redactor también de Press Over) con quien por esa época habíamos intentando llevar el proyecto a un plano real, con músicos. Modestia aparte, creo que el OST de “In Mysterium” quedó bastante bien y fuimos bastante elogiados al respecto.

Fue por eso que nos propusimos cuando Nehual Pascale, desarrollador indie y redactor de Press Over, andaba buscando alguien para componer un track loopeado para “WENU MAPU”, un demo jugable con ambientación indígena de género walking sim y puzzles.

La composición del tema tenía que hacerse en un lapso de veinte días por un tema de entregas, becas y cuestiones ajenas a nosotros. En una charla por Discord, Nehual nos puso al corriente de cómo era el videojuego. Utilizando referencias visuales y el motor Unreal, paseó por un mapa mientras nos detallaba el concepto y la historia.

En total se compusieron cuatro temas muy diferenciados. Utilice una aplicación de celular muy simpática con secuenciadores para componer la base, y Pol grabó varias pistas de guitarra con su electroacústica.

El resultado del trabajo fue «Místico 1«, el cual comparto un fragmento acá abajo.

Con suerte y viento a favor, Wenu Mapu termina siendo un éxito. Tiene mucho corazón puesto.

Formando parte: «CRAIG»

(viene de la entrada anterior)

Mi amigo -quien tiene una presencia online bastante secreta que respeto- me preguntó si quería sumarme a un proyecto nuevo con él. Su rol sería el mismo que en el videojuego de boxeo: desarrollo y diseño. Lo acompañaríamos un amigo de él con profesión de game designer y yo, en el rol de escritor.

La idea de Craig hubiera sido bastante popular hoy (creo) que vivimos una era de amor indescifrable (?) por los roguelikes. No obstante, en esa época era pensado como un videojuego similar al primer «Hotline Miami«, con puzzles, sigilo y algo de plataformas. Tanto mi amigo como el suyo eran (o son bah) fans del «Hotline Miami» y en sus respectivas mentes, a nivel gameplay había una cercanía.

Suena curioso que hubiera tanto énfasis en las historias en el desarrollo de este juego, siendo uno de los dos creadores de la escuela de «un buen videojuego no requiere una historia«, pero cosas mas raras se han presenciado sin duda.

Craig
18 escritos

Lo que se ve en la imagen son 18 historias cortas que servían como base a diferentes runs del videojuego y que se dispararían de manera aleatoria al comenzar una sesión y elegir un camino dentro del Hotel. Entre los numerosos archivos que poseo del proyecto hay un prototipo de run bastante claro que no tiene mucho sentido publicar.

Craig, un detective modelado tras el famoso actor Daniel Craig, entra en un escenario fijo, el «HOTEL» y ahí desarrolla una historia específica donde se repiten apenas unos patrones. No me pregunten de donde viene el amor de mi amigo por Daniel Craig pero creo que arrancó en Casino Royale.

Las 18 historias son de mi autoría y tras leerlas, ambos creadores las dividieron en tiers de mas a menos usables o complejas de desarrollar porque durante mi «vuelo artístico» (?) en ocasiones escribí eventos que hubieran sido imposibles de desarrollar. Argumenté que era bastante complicado crear tantos relatos que se redujeran a los mismos espacios sin eventualmente caer en alguna repetición. El panteón de escritores de novelas de detectives me observa defraudado. Con razón.

Tiers
Lo de abajo son todos mis sentimientos cuando finalmente no cobré

La escritura de las piezas demoró apenas unos meses porque cada una no era superior a las 15 carillas. En total escribí alrededor de 200 carillas. Una novela corta. No estoy muy orgulloso.

Como con cualquier otra actividad, la práctica nos mejora, y en esa instancia yo tenía seis años menos de experiencia (o práctica). No diría que son malos escritos. Tampoco excelentes. Los mejores seguramente sean apenas decentes en un mar de mediocridad. Pero acá entra el intringulis chingulis (?). Cuando no te están pagando por tu trabajo es inmoral exigir de mas. Dar ese «extra» tiene que provenir del propio creador del contenido. Antes de que pregunten, si, había arreglado alguna remuneración -bastante simbólica para la cantidad trabajo- pero el proyecto se pinchó y nunca se terminó de cristalizar.

Años después cuando Facebook me recordó esta breve pero laboriosa experiencia personal, me enteré de casualidad que diseñador (mi amigo) y game designer estaban fuertemente peleados y ya no se hablaban. Es un ámbito complicado donde los sueños no van de la mano a las intenciones y mucho menos las voluntades.

El proyecto tuvo una fanpage de Facebook con un trailer bastante simpático. Ya no estan disponibles. Sospecho fueron dados de baja luego del cisma entre creadores. Pero para que se den una idea, era pixel art de bastante buen nivel y el modelo de «Craig» tenía bastante onda.

Como bonus, les dejo el comienzo de una de las historias que escribí. Podría dejar una pieza completa pero prefiero que si les nace, me lo pidan.

«Craig» DEMO – FIRST RUN – TIER 1

Kurt se seca la frente. Esta sentado en el moderno inodoro de loza blanca pristina del hotel Marriott. Hace dos minutos corría. Hace ocho abrazaba a la señorita. Hace diez bebía. Hace quince hablaba con una hermosa señorita de nacionalidad búlgara. Hace cincuenta entraba al hotel.

El frente del hotel Marriott es angosto para su altura. Ocupa un poco menos de un cuarto de manzana con sus mas de cuarenta pisos. Casi, piensa Kurt, atraviesa las nubes. Destrozándolas por la mitad. El detective viste ropa de detective. Hace frio en Nueva York, y la esquina de Broadway Street 1535 es especialmente ventosa y le hace revolver su cabello lacio castaño claro que ya tiene algunas canas salpicadas. El sobretodo color beige de Kurt es bastante abrigado pero le cuesta muchísimo encender un cigarrillo y eso lo pone intolerante. Mientras agita el zippo, algo alerta su implacable alma de investigador. Se apresta a entrar al hotel gracias a la amabilidad de un Botones que le abre la puerta cubriéndose los ojos ante los últimos rayos del temprano ocaso invernal. En ese momento observa por el rabillo del ojo a una camioneta tipo Traffic blanca que se dirige a la entrada en la calle lateral del restaurante del hotel. Kurt se detiene unos momentos ante la imagen por algo en particular. El conductor, detenido en el tráfico neoyorkino, lleva unos guantes muy extraños. De látex.

¿Quién usa guantes de látex para combatir el frio?

El hall del hotel es amplio y Kurt lo atraviesa transversalmente  para ir al bar siempre pensando intensamente en ese dato. Se sienta en un banquillo de cuero verde bastante alto en la barra amplia y reluciente de roble con destellos dorados. Las copas se alinean boca abajo en una sobre mesada. El barman lo observa atento limpiando con una franela, esperando que Kurt ordene. En el bar solo hay otras dos personas. Una mujer esbelta, rubia, de unos casi cuarenta años, de rasgos serios. Kurt piensa en Naomi Watts casi instantáneamente. El otro es un hombre que, desde que Kurt llegó, ha mirado el reloj cuatro veces sin casi tocar su Martini. Kurt espera a una persona que tenía que llegar a las 18.30. Entre dos aparadores llenos de botellas impolutas hay un reloj cucú. Marca las 17.45. Llegó temprano. Kurt sabe que iba[i] a recibir alcohol rebajado de abajo del mostrador. Por eso le indica al barman (que es un hombre esbelto tan pulcro que parece que tiene un trastorno obsesivo compulsivo) que quiere Jack Daniels etiqueta azul, y le señala con el índice la botella cerrada del aparador a la derecha del reloj. El barman frunce el ceño y cumple con la demanda.

Kurt bebe.

En la mitad del trago le suena el intercomunicador en el oído derecho.

Kurt.

-¿Qué Buddy?

El barman lo mira intrigado.

-¿Me habla a mí?- pregunta.

Kurt se señala el oído y un cable que le baja por el pecho para darle a entender al barman que está hablando por radio. El barman asiente y se aleja.  

¿Hiciste contacto?- pregunta Buddy, su asistente, hacker, informante, y muchas veces cocinero.

No estaríamos hablando si así fuera.

Me acaba de llegar un mensaje. Tienes que hablar con una mujer, nos dieron un nombre pero puede que sea falso.

Dímelo.

Ivana.

Kurt corta la comunicación y sin dudarlo se acerca a la mujer rubia, sentada sola en un sillón del bar de terciopelo verde bosque, leyendo un número viejo de Vogue. Se acomoda frente a ella en un sillón similar pero de terciopelo color púrpura, solo separados por una mesa ratona baja de madera oscura.

¿Ivana?

Si. Es usted el detective Kurt- no era pregunta.

En efecto.

Detective. Voy a hablar rápido y espero que me escuche.

Kurt puede olfatear el peligro. El reloj cucú empieza a sonar. Eran las 18 en punto.

Hable entonces.

Lo contraté para desbaratar a una banda que tiene secuestrado a mi… marido. No es un grupo de secuestradores convencional. Son ex soldados de elite, Spetsnaz, trabajando al servicio de una compañía rival. Están en este mismo hotel, en alguno de los pisos. Quieren un código. En realidad lo tienen. Tienen parte del código.


captura
Craig

Formando parte: El indie de boxeo

En estos días me estoy sumando a un proyecto independiente desde el rol de la producción musical. Me pidieron componer un track para un demo a presentarse para financiación y estoy muy entusiasmado.

Eso me llevó a actualizar la página con los recuerdos del primer proyecto de videojuego en el que participé previo al segundo que lamentablemente, tampoco vio la luz.

El Nacimiento

Alrededor del 2014, como administrador del foro «Old Gamers» en Facebook, eran normales los threads de gente buscando gente para desarrollar, diseñar, y crear videojuegos indies. No es raro. Argentina en sí tiene una enorme cantidad de desarrolladores trabajando de forma independiente o para pequeñas empresas que laburan -por sueldos irrisorios- para el exterior. En Old Gamers había (y hay) un buen número de devs participando de las discusiones y era solo cuestión de tiempo hasta que alguien con voluntad y recursos (intelectuales) propiciara una juntada en orden de cranear algo.

En esos 154 comentarios se anotó una buena cantidad de personas que desde ya no llegaron ni a la primera reunión. Germán, de alguna manera el primer líder del proyecto por capacidad y conocimiento, armó aparte un grupo privado de Facebook específico para el desarrollo. Allí nos anotamos los que de algún modo queríamos ser parte. Yo, particularmente, desde la escritura y la música. Había desarrolladores, artistas, game designers recibidos en Image Campus, músicos. Éramos alrededor de una docena los iniciales comprometidos con la idea que nos juntamos la primera vez en un Burger King. Luego las citas serían en el Starbucks de Florida y Rivadavia.

El Choque

No tardaron mucho en chocar las personalidades y las formas de trabajar. Desarrollar un videojuego no es muy distinto a cualquier otra empresa que se intente llevar adelante. Incluso puede ser mucho mas complicado, sobre todo si no hay una remuneración en metal.

Después de presentarnos y tras especificar que pretendíamos hacer en el desarrollo, diferentes posiciones, casi opuestas, surgieron:

De un lado, la que aún hoy mas sensata: cada uno se enfoca en lo que sabe hacer. El que escribe, va a escribir. El que diseña, diseñará y el que programa, a programar.

¿Tiene sentido no? Cada quien hace aquello para lo cual estudió o tiene experiencia. Simple y conciso.

Sin embargo, había otra posición que yo desconocía pero que aparentemente es muy común en el mundo del desarrollo indie:

«Todos hacen todo»

Con esa promulga desconcertante, el que la llevaba adelante (un amigo que prefiere quedar en anonimato) explicó:

«En el desarrollo independiente no existen los roles. Todos tienen que aprender a hacer lo del resto al menos a nivel básico para que el proyecto siga adelante.»

Parece un desproposito porque aparte, no se puede aprender a «escribir«. A plasmar una idea en formato narrativo. O a ver, sí se puede. Hay fórmulas a falta de una palabra mas correcta. ¿Pero quien querría adquirir ese conocimiento por el hipotético caso de que abandone un escritor o guionista?

La lógica detrás de este razonamiento es muy interesante de hecho. La persona promotora de ese formato de trabajo y de ese análisis es una que cree que un buen videojuego no necesita de ninguna historia ni de ningún escritor.

Y es cierto.

Y lo digo a sabiendas de que mi rol desaparece en ese escenario. Si un buen videojuego no necesita de ninguna historia o de ningún escritor, los roles intercambiables o a cubrir terminan siendo los técnicos que son perfectamente posibles de adquirirse. En este caso, él mismo era uno de los artistas y de los programadores principales , y estaba muy comprometido con el proyecto. Al ser un VIDEOjuego, la imagen es una parte vital del mismo y de esa no es posible prescindir. Pero eso forma parte de otro debate.

Un Balrog (Corran tontos)

En ese horizonte, la idea era que todos aprendamos a hacer cosas básicas del desarrollo común de videojuegos. Como por ejemplo, el manejo de sprites. Para este fin, nos mandó a recortar sprites de Balrog (Street Fighter) y a ponerlos uno al lado del otro en una secuencia.

Por supuesto, el hecho de intentar aprender algo así sin sueldo de por medio, sin roles claros, y sin idea de que queríamos hacer cuando finalmente aprendiéramos los básicos fue el golpe de gracia que necesitaban muchos para bajarse del barco.

Y luego fuimos cinco.

Yo fui parte de ese quinteto porque siempre me interesó aprender nuevas habilidades, las terminase usando o no. En nuestro mundo moderno, programar es un conocimiento valioso del cual siempre me quedé afuera. Y estudié el tema formalmente en la secundaria. Soy técnico en informática orientado a la domótica y aún así para mi es mandarín con finas hierbas de tailandés.

Le puse empeño igualmente.

El recorte de los sprites tenía un sentido mas allá del aprendizaje y tenía que ver con crear un pequeño demo de videojuego muy básico de boxeo donde Balrog personificaría a un boxeador argentino en boga en la época (Maravilla Martinez o el Chino Maidana) y pondríamos de rival a un Balrog con otro set de colores.

El proyecto avanzó bastante mas rápido una vez el grupo se raleó y aparte, entró un programador, Diego, que la tenía muy clara y era lo suficientemente proactivo como para generar un demo con lo que había.

El mismo, un APK, se podía (puede) jugar en celulares y por razones de copyright no puedo publicarlo porque usa el sprite de Balrog que obviamente pertenece a Capcom y en un ratito estarían mandando un cease and desist. Pero si alguien me lo pide por PM, quien sabe.

El desarrollo se terminó definitivamente cuando las diferencias en las formas de trabajar se hicieron insostenibles. No sumaba que Diego, nuestro mas proactivo colaborador, chocaba ideológicamente con casi todo el resto del grupo. No habiendo plata de por medio, no tenía sentido continuar.

Mi colaboración, no obstante, logró que uno de los programadores principales me incluyera en su próximo intento llamado «Craig».

Causa, Voices of the Dusk


Hace unos días desde Niebla Games me llegaron keys de este TCG virtual de origen trasandino disponible en Steam. Dado que es un f2p, las tres generosas claves eran de tipo premium que otorgan 20 dólares en ítems a quienes la reclamen.

También enviaron dos keys extra con valor por diez dólares, de las cuales reclame una para escribir esta suerte de reseña mezclada con pensamientos.

Causa, Voices of the Dusk

Prologo

Si hablamos de TCGs, al menos en su etapa moderna no podemos esquivar Magic: The Gathering que sentó las bases de prácticamente todos los que han intentado algo similar.

Esto consiste en una serie de mecánicas para nada desconocidas pero para las cuales intuyo que se requiere un cerebro que yo al menos no poseo. Me explayo: para mi un TCG es como aquel que solo sabe el movimiento de las piezas de ajedrez.

«Se las reglas y nada mas«.

Todo lo que es lo interno, las sinergias, los combos, el meta… chino mandarín. Los expertos que suelen romper estos juegos deberían ser cómo mínimo asesores en los manejos políticos de un país.

No es necesario señalar que a menudo esos asuntos los dirimen figurones a los que se les complica el Ludo. A mi no se me complica pero me cuesta explicar porque tengo un Ajedrez en el celular si para jaquear al Rey lo tengo que dejar al borde del ahogamiento. Soy burro. Eso es todo.

Causa, Voices of the Dusk

Principio

Causa, Voices of Dusk salió en formato beta alrededor del 2018. Lento, pero de manera regular, ha sumado una fanbase dedicada que a través de redes y sobre todo Discord, formaron parte neutral del desarrollo aportando ideas y asistencia para formalizar una experiencia balanceada.

Para escribir esta reseña hablé con dos personas, Sebastián y Gabriel. El primero, un amigo y especialista en TCGs, autor de un blog muy bello del tema, lo convoqué para que me aporte datos sobre un género que me es esquivo. El segundo, un americano que no solo es fan de Causa, sino también moderador del canal oficial de Discord.

Este nuevo título entra con buenas herramientas a un escenario un tanto abarrotado. Para entender sus mecánicas le di dos veces al tutorial que es bastante sencillo y breve.

Como en cualquier partida de naipes intercambiables, el objetivo en Causa es vencer al oponente que dispone de un mazo de 30 cartas con 4 en su mano todos los turnos. Los tipos de cartas pueden ser criaturas, eventos, apoyos, amuletos y básicamente tienen las mismas cualidades y mecánicas que el resto de los TCG famosos. A diferencia de algunos de ellos, no tenemos cartas específicas de Maná que tenemos que “bajar” para activar otras. Se utilizan las mismas cartas. Esta mecánica se llama “Dedicar” y en el mismo turno que dedicamos también podemos ejecutar la acción de bajar una carta cuyo coste no supere el de dedicación que es siempre de 1 en 1 conforme a las cartas que bajamos a la “Zona de Causa”.

Esta dinámica existe de manera casual (para darle entre amigos) en Magic: The Gathering desde hace bastante según Sebastián que sigue:

“Es para formatos amistosos. En casual, un formato muy divertido llamado “Savor” vas sin tierras o sea sin recursos. Cada turno podes elegir poner boca abajo una de las amenazas o respuestas que tenes en la mano como si fuese una tierra. Es divertidísimo, pero casual”.  

Causa, Voices of the Dusk

Nudo

A Sebastián fue quien le di el resto de las keys para que sorteara en el stream TCGero de Blue_Robot (Twitch) y que fueran testeando sus cualidades.

Que un TCG chileno haya llegado a nuestras latitudes no resulta del todo extraño. Al contrario, suena a que nuestro mercado –incluso siendo un videojuego TCG F2P- debería ser muy atractivo. No obstante, por un tema cambiario e inflacionario, se vuelven adictivos estos fichines, y por ende realmente muy caros para nuestro bolsillo. Es por eso que terminan  impactando en horizontes con menos vaivenes económicos. Como EEUU, de donde es Gabriel que me cuenta:

“Vi Causa por primera vez siendo jugado en Twitch por un jugador llamado Markthius. Estaba participando en un evento por noviembre del 2019 o 2018.  Estaba otorgando códigos de acceso para que otros se unan al evento Early Access del fin de semana. Amé bastante la originalidad de Causa y me encantó el arte. De hecho mi debut en Youtube lo hice con el mazo que jugué todo ese fin de semana”.

Lo cual no es sencillo. Para aprender cualquier TCG basta un mazo pre armado pero no sirven mucho para el principal objetivo de estos juegos que es la competición. Ahí es donde hay que gastar. Puede que parezca que el eje central sea divertir y enviciar. Pero en realidad, es el coleccionismo.

Dice Sebastian:  

“Un TCG consiste en un juego de estrategia basado en turnos  donde los naipes representan recursos, respuestas y amenazas. Necesitas recursos para poder jugar tus amenazas o respuestas en orden de anular las del oponente. Fase principal, fase de ataque, segunda fase principal, fase final. Lo que suele ser fijo es que los recursos son de a uno por turno, un turno bajas un recurso y te fijas si podes bajar una amenaza y asi progresivamente. Por regla general siempre tendras criaturas o representaciones de bichos que son los que llevan la partida adelante mediante el combate. En Magic o Yugioh son las criaturas. En Pokemon son los pokemones.”

En Causa, Voices of the Dusk no tienen un nombre general, dado que pueden ser guerreros, Intelectuales, Pícaros  y un sinfín mas, en el filtro de mazos se los llama “Personajes”. Los distingue que no son cartas de Evento que son cartas instantáneas que proveen un efecto o cartas de Apoyo que pueden ser herramientas que otorgan un buffeo infinito y a la vez que puede utilizar un aliado.

Las cartas tipo “Personaje” tienen ataque y resistencia. La resistencia se ve afectada automáticamente cuando atacamos a una criatura objetivo (a menos que haya algún efecto que indique lo contrario), hecho que sucede cuando el enemigo usa Personajes del tipo “Vigilante” que se sacrifican protegiendo su salud.

Causa, Voices of the Dusk

Desenlace

Es por esas diversas dinámicas que un jugador tiene que tener una buena cantidad de opciones en el armado del mazo.

Dice Sebastián:

“Cuando se diseña para TCGs las cartas tienen en cuenta dos formatos: Construido que es cuando lo armas como vos queres con las respuestas y amenazas que desees y Limitado que es un formato donde abrís los sobres y armas en base a eso que es lo que te tocó.”

La key normal de Causa provee lo mínimo indispensable para arrancar el juego. Cumplir eventos diarios y especiales otorga diferentes recompensas que ayudan a agrandar nuestro mazo, comprar líderes (que otorgan amuletos y diferentes efectos extra) y obtener Oro, o Cristales de Organita y Almabrasa que sirven para diferentes mecánicas por fuera de la partida (como por ejemplo, crear nuevas cartas). Estos dos recursos obviamente se compran con dinero real.

Ahora bien, en este momento yo poseo 77 cartas de un total de alrededor de 350 que tiene de momento Causa. Puedo construir mis mazos de acuerdo a las características que tiene el título pero de alguna manera estoy absolutamente limitado. De ese mazo de 77, 70 son comunes. Tengo Apoyos y Eventos pero nada del otro mundo. Como en cualquier TCG F2P.

Dice Gabriel:

“Aparte juego moderadamente “Legends of Runeterra”. Solo cuando hay algún evento especial que da cosas divertidas o cosméticas. He jugado muchos otros de manera breve o extensa pero eventualmente me aburro o renuncio por otras razones. A “Causa” le falta aún para estar a la altura de los Titanes digitales pero sin duda está a la altura de Kards, Mythgard o Gwent, supongo que en cuanto progrese podría llegar al nivel mas alto. Si tenes familiaridad con otros TCG, Causa es muy fácil de entender para empezar. Se pone desafiante mas adelante cuando obtenes mas cartas y empezas a construir tus mazos, sin embargo, con suficiente práctica, es sencillo”.

Causa, Voices of the Dusk

Epílogo

El artista y director de arte de Causa, Yali Manel (seudónimo de Elias Vargas), tiene experiencia con numerosos videojuegos con estilos muy variados y supo agarrar bastante bien la onda de estos títulos. Quizás se adeude un poco de uniformidad en los estilos de cada carta que son creadas por numerosos artistas.

El OST acompaña con tonos folks muy representativos del género medieval al que se nos tiene acostumbrados.

En el tiempo que le dediqué a Causa, Voices of the Dusk (mucho menos del que me hubiera gustado y soy 100% franco), me costó encontrar partidas sin embargo hay una comunidad bastante amplia. Según Gabriel, el fandom de Causa, aún en pañales, es muy amistoso y abierto a los nuevos jugadores. La toxicidad aparece muy de vez en cuando.

Dice Gabriel:

“Cuando una interacción del juego es descubierta y explotada. Pero tan rápido como se descubren, nosotros en el equipo interno de testing buscamos la manera de ajustarlas. Hace poco Causa sacó Líderes de dos colores y la comunidad velozmente encontró un problema de balance de poder, entonces tuvo que salir un parche que lo ajustara. Sacando eso, intentamos evadir jugar esas estrategias OP porque hay jugadores nuevos entrando todo el tiempo. Creo que todos son rivales dignos, cualquiera recién arrancando con un mazo pre armado puede ganarte. “

Gabriel, que en Causa va por el screen name de PhoenixClops, tiene un canal de Youtube donde hace análisis de partidas, y tutoriales para los novatos.

Creo que en el futuro, este TCG chileno puede llegar a ser bastante fuerte a nivel regional. Con el apoyo del Ministerio de Cultura y el Gobierno de Chile, el equipo de Niebla Games ha sabido crear una experiencia muy interesante dentro de un género que es comúnmente bastante accesible a los creadores. Causa  se desarrolló con Unity y es muy accesible a cualquier PC. Al ser F2P y nuevo, puede ser un buen lugar adonde los exploradores de TCGs caigan a investigar.

Hay suficiente como para que se queden.

Una E3 flojita de papeles

Si bien esta página tiene como fin ser una suerte de caverna para el mundo independiente de los videojuegos (y voy a hablar un poquito del showcase del día de ayer), también quiero dejar alguna especie de breve pensamiento sobre esta convención.

Honestamente, tras la ausencia obligatoria COVID related del año pasado, imaginaba que el 2021 de las nuevas consolas nos iba a traer una E3 picantísima. Incluso siendo virtual. Aguarde de manera irracional anuncios fuertes, humo, fuegos de artificio. No hubo ninguna de esas tres cosas. Tal vez Nintendo me tape la boca en unas horas posicionándose por primera vez en varios años como «la ganadora». Pero lo dudo. Porque aparte no necesita ganar ninguna convención para ser la competidora que es. Como he dicho en alguna nota para otro medio, a Nintendo le alcanza y sobra con sus fieles que esperan cada año algún rumor sobre sus preciadas IPs propias. Si hoy sale Miyamoto en sunga desde un karaoke en Japón anunciando la remake de Wind Waker y un 2.5D de Bayonetta para Android, el fan se vuelve loco. Y no es crítica.

Elijamos pensar que el COVID destrozó la distribución de consolas y el desarrollo y por eso la E3 de verdad va a ser en el 2022, con -esperemos- un mundo normalizado, stock de PS5 y XBOX llegando sin problemas, comunismo internacional, paz.

Indie Showcase

La IGDA, Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos le dio apoyo oficial a la muestra de indies de la E3 dándole quizás un poco de lustre que no requería. La Asociación quedó hace unos años en el ojo de la tormenta por una situación un tanto desafortunada y polémica que se dio con unas bailarinas en el marco de una fiesta. No obstante, ahí siguen.

Dentro de los videojuegos que se pudieron ver se puede nombrar con entusiasmo «Fallen Aces» que creo que puede estar en boca del mundillo por su vuelta de tuerca a los FPS como en algún momento fue Superhot. Este título del estudio super artie New Blood, tiene una pinta interesante. FPS con cel shading, guiños al cine noir (leer la excelente nota de Mariano Castaño al respecto en 24 Cuadros) y rarezas.

Otro de los títulos, «Life Slide», se me hizo una cosa parecida a «Flower» el experimento audiovisual de Thatgamecompany . Pero con aviones de papel. Siendo francos, creo que es practicamente lo mismo, con la diferencia de que «Flower» salió hace 12 años. A nivel gráfico, un estilo estético lowpoly simpático. Saldrá en Steam en un par de meses y lo auguro a 30 pesos.

Lifeslide
Lifeslide

Moo Lander es un plataformero muy extraño a la vista con platillos voladores, tiritos, colores por todos lados y sarasa. Es un juego originalmente del 2019 desarrollado por el pequeño estudio bulgaro The Sixth Hammer cuyos creadores se consideran «herreros informáticos». Tal vez por el uso algo primitivo de las herramientas (?). Es chiste. Aunque Moo Lander no me generó mucho entusiasmo, sale con formato co op hasta cuatro jugadores para las tres consolas grandes. No, Intellivision. Vos no.

El plataformero que si me generó intriga fue «Neko Ghost, Jump!» (que nombre de mierda amigo) que alterna visión 3D con 2D como en otros plataformeros modernos como Crash Bandicoot, o Super Mario Galaxy. Habrá que ver si con ese nivel de jugabilidad por supuesto. Próximamente tendrá su versión de PS4, XBOX y Switch.

Neko Ghost, Jump! es el primer experimento del estudio Burgos Games, creado por Víctor Burgos, un portorriqueño americano ex marine. Es todo tan extraño que no se ni por donde empezar. Huelga decir que me resulta maravilloso que un ex soldado haya creado un videojuego de un gatito con feeling otaku en vez de un FPS donde tratar su PTSD.

Especial shoutout para «Tunguska: The Visitation», un survival horror con vista cenital que tiene todo para ser el próximo título a aparecer en Twitch en todos los streams pequeños que quieran ganar vistas con scare jumps y reacciones exageradas.

Puede pasar.

Summer Game Fest: Indies

Si bien es cierto que el anuncio de la noche fue el del cierre, el mundo no se mueve solamente con los RPG triple A como Elden Ring. Sin duda, la colaboración entre FromSoftware, Miyazaki y George Martin, autor de A Song of Ice and Fire es lo que esperabamos todos, pero ¿que sería del mundo del gaming sin el condimento que aportan los indies?

Y en la Summer Game Fest hubo algunos muy bonitos presentados. Elijo varios que me entusiasmaron para destacar:

Sable

El estudio británico Shedwork compuesto por solo dos seres humanos nos transporta a un planeta árido y tatooinesco (?) donde un personaje misterioso hace de las suyas. Con una onda cel shading muy atractiva, el arte aparece muy pintoresco. Vibes de post apocalipsis con escombros acá y allá, desierto, misterio y porque no, un poco de «Journey«.

Sable
Sable

Salt & Sacrifice

Uno de los que me cuesta categorizar como indie, pero lo es. Presentado por el mismísimo Shuhei Yoshida, esta secuela de Salt & Sanctuary no pudo haber sido exhibida en una mejor pantalla. El 2D soulero anticipó el trailer de Elden Ring con un feeling enorme y texturas de esta generación. Muy bello y esperado.

Salt & Sacrifice
Salt & Sacrifice

Solar Ash

Como está la «S» entre los indies papá (?). Acción, aventura y una ambientación bien aesthetic en este título desarrollado por Heart Machine, los creadores de Hyper Light Drifting con el cual aparentemente hay universo unificado. Porque asi es como hacemos ahora las cosas chico. Exclusivo de EPIC en PC.

Solar Ash
Solar Ash

Hubo varias presentaciones mas (Tunic, Planet of Lana y otros) que honestamente no me queda muy claro si son indies porque hay muy poca información dando vuelta.

Ahora si, vayan a ver el trailer de Elden Ring.

Cuida tu Bolsillo

Tengo alrededor de 400 videojuegos en Steam y otros 100 en PS4. Si reviso bien, de esos 500 títulos, debe haber un sólido 75% de desarrolladores  independientes.

Las razones para estos guarismos no son altruistas (o no solamente). Mucho tiene que ver la diferencia de valores ya desde la salida pero también en las diversas sales.

Sacando las obvias locuras propias de la economía nacional, de las cuales he hablado frecuentemente aquí  y aquí, ya de base hay una enorme distancia de precios entre un triple A de cualquier pedorrada y un indie bien conceptuado.

balan wonderworld
Demasiados años de espera para esto

Hace unos meses por ejemplo, salió a la luz “Balan Wonderworld”, videojuego desarrollado por los creadores de Sonic y Nights into Dreams. Por su cobertura, publishers y etc, no es un juego independiente. Y salió 60 dolarucos. No les tengo que explicar que no es un videojuego que debería valer 60 dólares bajo ningún criterio.

Es algo que sucede por la industria. Es la industria la que determina que los videojuegos triple A de cualquier consola o PC, tienen ese precio de salida basándose en lo que –en general- cuesta desarrollarlos. Por darles un ejemplo concreto, el videojuego más rentable de la historia, el GTAV, costó alrededor de 260 millones de dólares.  No es muy claro cuanto de ese estimado fue al departamento de marketing para que un Don Draper opere su magia.

En comparación, el videojuego mas caro de realizar en la generación PS1 fue “Final Fantasy VII” que tuvo un costo del horizonte de los 50 millones de dólares.

Los videojuegos indie por su formato creativo de estudio pequeño o unipersonal terminan costando una fracción microscópica de esos números que por supuesto, se traslada al precio final. Dentro de este precio también entra la dificultad para desarrollar para tal o cual entorno pero mantengámoslo simple.

Supongamos el título “Fez” que fue creado por dos o tres personas que en gran parte del desarrollo laburaron en su tiempo libre. ¿Cómo se le da precio a esas horas hombre cuando es casi un hobby? Y estamos hablando de un videojuego que tuvo un desarrollo bastante largo y lleno de contratiempos. Aún así, esas cifras en millones son irreales para una producción independiente. Incluso las que de “independiente” tienen poco más que el testimonio, como los juegos de Supergiant.

bastion
Un Supergiant = Un gol

Es por eso que esos títulos cuando salen siempre están en el orden de debajo de los 40 dólares y en Steam, como mucho, 2000 pesos.

Aparte de todo, dado que lo importante en muchos casos es la visibilidad, a los devs y distribuidores les interesa que sus entregas tengan precios irrisorios en cada oferta.

En las ofertas de navidad de Steam compré una veintena de videojuegos, quince de ellos independientes pero conocidos. Habré gastado poco mas de 500 pesos. Estamos hablando de por lo menos 100 horas de diversión por el precio de un combo de Burger King. 

Esto no quiere decir que videojuegos triple A como The Witcher 3 no se encuentran regularmente a precios ridículos (hace unas semanas se podía conseguir a 160 pesos por ejemplo) pero provienen de otras estrategias estudiadas.

Los videojuegos indie, aparte de todas sus ventajas a nivel creativo, siempre son mas baratos.

Les dejo unos ejemplos de domingo de junio del 2021:

Don’t Starve: 32 pesos + impuestos

Asseto Corsa: 41 pesos + impuestos

Starbound: 71 pesos + impuestos

Invisible Inc: 56 p + imp

Finding Paradise: 42 p + imp

Entre cientos. Véndanse unos cromos y banquen el laburo independiente.

Epic vs Apple: Casillero a Casillero

Desde siempre el mundo es un tablero de ajedrez para los poderosos. A veces de cada lado se encuentran estrategas del nivel de Karpov, Capablanca o Bobby Fisher. Son los menos. En general, es más común encontrar novatos ELO 1200 con acceso a armas nucleares. Saludos a Jair. No es algo totalmente novedoso. Inútiles en el poder sobran.

En este momento específico de la historia, 30 años después de la caída del Muro de Berlín y la consiguiente disolución de la Unión Soviética, el enemigo a vencer de EEUU es China que hace 50 años viene demostrando maestría en su capacidad para mover las piezas y utilizar sus peones. Es así que poco a poco, y con su socialismo de mercado ha logrado infiltrar de manera profunda el sistema capitalista americano.

¿Cómo?

Mediante el uso de su propio, popular y destructivo sistema económico.

unreal engine
Tim Sweeney, doble agente

Peón a E4

Vía Tencent (y claro, TikTok), China ha hecho un ingreso a América desde un sector social que el país del norte no tenía resguardado, que es la juventud. La compra constante e irremisible de acciones que el gigante oriental perpetró en empresas yankees de desarrollo y distribución de videojuegos le ha dado suficiente poder –financiero- en posiciones específicas.

Por supuesto que está intriga da pasto a las fuertes improntas anticomunistas que de momento no tienen nada que ver con la cuestión. Lo que si entra en el debate es como ese tablero –que de momento es económico- se ha balanceado. China pasó de ser un país pobre y predominantemente agricultor, a una potencia industrial en un lapso en el cual EEUU atravesó al menos tres crisis económicas violentas (petróleo, “tequila” y burbuja inmobiliaria).

Para EEUU mantener el liderazgo mundial luego del fin de la Guerra Fría ha consistido en ir limitando el poder del bloque europeo mientras ojeaba de costado la recuperación de Rusia por dentro del capitalismo. Tan poco esperaban de China que fueron uno de los primeros países que le abrieron las puertas a sus productos de manera masiva.

Estamos, en el 2021, en presencia del epilogo de una Guerra Fría que se viene desarrollando desde el 2008 y en el prólogo probable de una guerra real que ya se está dando en países terceros.

En lo que es la Guerra Fría, la vida presente es bastante evidencia de la narrativa que se empuja:

China es culpable de una pandemia no vista en 100 años”.

El sentimiento anti oriental entre buena parte de la población norteamericana ha ocasionado violencia contra individuales, y una general sensación de rechazo ante todo lo “chino”.

Dentro de ese panorama, entran tanto la red social TikTok, banneada de EEUU en tiempos de Donald Trump (ELO -1500) y las empresas que han vendido una porción mayoritaria a Tencent.

Entre ellas se encuentra EPIC, la desarrolladora y distribuidora de Fortnite entre otros videojuegos pero –muy importante- la dueña del motor gráfico UNREAL ENGINE.

Ahora bien, Tim Sweeney, fundador del estudio, sigue teniendo el porcentaje mayor de paquete accionario, con Tencent manejando el 40%, por lo cual el grueso de las decisiones siguen siendo de él mismo y su equipo cuya gran mayoría continúan en sus puestos desde 1992. La venta de acciones a Tencent fue de hecho una movida para conseguir financiación suficiente en orden de transformar a Epic en un competidor de Steam. Movida que terminó culminando con el lanzamiento de su tienda Epic Games Store en 2018.

fortnite
Fortnite: propaganda marxista

Enroque

Y aquí comienza el problema. Con Fortnite como caballito de batalla asi como sus videojuegos semanales gratuitos, Epic hizo de su nombre un contendiente muy serio en el panorama sobre todo por la presencia china porque de hecho, la táctica, aunque con notable tufillo capitalista, tiene todas las huellas de un gambito.

¿Qué hizo Epic?

Lanzó una versión de Fortnite (que es F2P) con un gran descuento de V-Bucks (la moneda del juego) para todos los que adquirieran el videojuego a través de su tienda. Dada la posición leonina que manejan Android y e iOS (recordemos que se puede jugar via celulares también) con el cobro de regalías –en el orden del 30%-, para poder tener ese beneficio en dispositivos móviles había que adquirirlo también en la Epic Store, efectivamente haciéndole una cirugía de bypass tanto a Apple como Google que pusieron el grito en el cielo y sacaron a la dama a h5 sin ninguna clase de resguardo. El resultado: eliminaron el popular videojuego de la Play Store y la App Store por incumplimiento de servicio. El caballo pegó el salto y gritó: “Tribunales” acusando una situación monopólica de las corporaciones.

Las razones de Epic son claras desde hace años. Sweeney ha sido muy vocal al respecto con respecto por ejemplo a Steam. El resto de las tiendas creadas por distribuidores también tiene ese origen. El porcentaje de 30% que se lleva Valve de las ventas de cada videojuego por darles una vidriera enorme. Ni Electronic Arts, ni Ubisoft ni el resto tenían interés de perder tantas ganancias por sus IPs. Epic tampoco.

En la creación de Epic Games Store hubo una vuelta de tuerca que nadie esperaba. También se ofrecen videojuegos third party (evento que no tienen ni Origin, ni Uplay por ejemplo) como en Steam pero las ganancias de Epic son de alrededor del 12%. Un 18% menos que su competidor. Esto no significa que las distribuidoras se preparan para saltar del barco de Valve ni mucho menos. En muchos casos, se pueden encontrar los videojuegos en ambas tiendas porque el principal escollo del desarrollador –sobre todo el indie- es la visibilidad.

No dejan de ser porcentajes totalmente dispares que se agrandan aún mas para títulos desarrollados con el motor Unreal.

Ahora bien, en la tradición americana, estas revueltas entre grandes empresas muchas veces han llegado a Tribunales para resolverse a puertas cerradas con acuerdos.

No es el caso de Epic vs Apple que ha llegado al mes de sesiones donde han surgido interesantes puntos de vista:

-Apple le hizo una jugada similar a Netflix.

-La tienda de Apple ha generado ganancias por 45 billones de dólares en el pasado año fiscal.

-Epic viene tirando plata a lo loco para posicionar su tienda virtual, ofreciendo toda clase de facilidades a las empresas distribuidoras. No espera ganancias reales hasta el 2024.

-Apple utiliza tecnologías para evitar que los usuarios de sus celulares usen versiones mobile de las apps (como Twitter). La excusa es obviamente, seguridad.

-Sweeney intercambió mails sobre la situación con responsables de Apple como Tim Cook tan atrás como el 2015 y fue absolutamente ninguneado.

apple
Star Spangled Banner

Plataforma de Cañón

Lo que nos lleva a dirimir la pregunta clave: ¿Por qué no arreglaron por fuera de Tribunales como es la costumbre?

Y acá es donde veo una estrategia china detrás aunque, por supuesto, son solo cómodas suposiciones.

El Xianqgi es un antiguo juego de mesa chino que se asemeja a otros juegos estratégicos como el ajedrez aunque con otros movimientos y piezas. Por ejemplo: cañones.

En sí, si tuviera que suponer, creería que China participa en algo distinto de EEUU. O, mejor dicho, a lo que ha participado siempre que es la mirada más allá.

¿Qué puede estar buscando Epic/Tencent/China venciendo en la corte a Apple/Google/EEUU?

Aparte de dinero que no les importa tanto porque lo tienen (aunque deseen mas), lo que se puede estar intentando es lograr un precedente en orden de favorecer el ingreso de más empresas chinas en EEUU. Como lo establecido, el gobierno americano está de momento en Guerra Fría con la República Popular China, y los ataques han sido variados y constantes. Dentro de la situación con Epic, incluso antes de esta batalla, tanto Sweeney como su empresa eran señaladas como agentes del gobierno comunista. Dentro de esa paranoia bien publicitada se encontraba la noción de que Epic Games Store se instalaba con un malware minero de información.

Aunque todas las acusaciones fueron desmentidas de manera firme y evidenciada, se nota la mano invisible ya no del mercado, sino de los servicios de inteligencia a su disposición. No es curioso el llamado público del nuevo presidente Joe Biden (ELO 200) a la CIA a investigar el origen del COVID19 en territorio chino aunque ya haya amplia evidencia de que no fue producto de un experimento de laboratorio.

Tengo claro que mis ¿ideas? se asemejan a cualquier libreto de John Le Carré pero la geopolítica tampoco está tan alejada de esas precisiones. De alguna manera, lo único que se desea siempre es poder, territorio, y recursos. China tiene poder y territorio, también tiene de lo último, y EEUU nunca se sintió tan amenazada desde 1990.

La Guerra está instalada, Epic es solo un peón trabando a otro en el medio del tablero que es donde la partida se empieza a ganar.   

Para un lado, o para el otro.

From Gamers Magazine

Claro que cuando hablamos de “indie” no es cuestión de referirse a un hobby o creación en concreto. Indie es una forma de hacer. Y ahí, como lo comentado en alguna ocasión previa, entra de todo. Música, videojuegos, cine, y porque no, revistas.

“Guide Fall” es una website americana creada por Andrew Smith que se dedica a hacer reseñas, guías y walkthroughs de videojuegos. Con el paso del tiempo y el moderado éxito de la web, Smith quiso revivir un sueño –que comparto plenamente- de su juventud noventera: editar una revista de papel.

from gamers

Dice Smith:

“Cree From Gamers por dos razones: primero, amo la prensa escrita de videojuegos y me entristece verla desaparecer. Hubo un tiempo en que las revistas de videojuegos eran el lugar para encontrar noticias, reseñas, guías, etc. Desafortunadamente, esos días terminaron, y con eso, la mayoría de las revistas. Estoy esperanzado de que From Gamers puede ayudar a mantener viva la prensa escrita por un tiempo mas.”

Para lograrlo, hicieron una campaña de Kickstarter donde lograron que 150 backers donaran alrededor de 6000 dólares para solventar la creación de los dos primeros números y poder pagarle a escritores, diseñadores, artistas e impresión.

No parece mucho dinero pensando en los salarios norteamericanos pero dado que es un proyecto independiente, se habrá accedido a menores retornos.

Sigue Smith:

“Quería crear una revista de gaming escrita por gamers. Todo el mundo piensa en videojuegos, pero no todos tienen una plataforma para plasmar esos pensamientos. Una de las mejores cosas de From Gamers es que no tenemos un staff de redactores fijo y cualquiera es bienvenido a enviar ideas, mas allá de su experiencia. Eso no significa que el contenido es de baja calidad, de ningún modo, solo que nos da orgullo darle un lugar a todas las voces. El número 1 tiene trabajos de 15 redactores y artistas diferentes. Creemos que eso es muy lindo.”

Por la distancia física, Andrew me envió el número 1 de From Gamers en formato PDF para que haga una suerte de reseña. Reseñar una revista de reseñas suena a una incepción muy bizarra que prefiero no hacer (¿?), así que mejor les comento un poco que incluye en sus 56 páginas.

from gamers

Desde lo visual decir que me impresionó muchísimo. El diseño general llevado adelante por Yasmine Khayal es de nivel profesional. En la crítica constructiva, hay una nota de “Spiderman: Miles Morales” que utiliza fuente blanca con un fondo lleno de telarañas y la lectura se hace confusa en algunos lugares.

Las páginas –sobre todo en reseñas- están maquetadas de manera limpia y que facilita la lectura , incluso aquellas a cuatro columnas que utilizan para las entrevistas que son variadas y muy entretenidas y dedicadas a devs como el creador del videojuego «Hood: Outlaws and Legends» que salió hace unos días.

Para modernizar la cuestión, aplican QR en sus páginas que linkean a trailers de los videojuegos anunciados (Back 4 Blood / Little Devil Inside / Far Cry 6 / Ratchet & Clank…) lo cual lleva a pensar que tienen una idea muy orgánica de toda su organización que aparte de web y revista escrita incluye un podcast.

Con los títulos reseñados utilizan un sistema de pros y cons que deriva en un solo número. La reseña puntuada no es algo que comparto pero entiendo porque existe. Aún así, no sé si tiene tanto sentido en una revista impresa que alguien compraría específicamente para leer.

from gamers

A lo largo de las páginas hay solo tres publicidades y dado que refieren a proyectos similares  como una revista llamada Megavision que reseña juegos de Genesis por ejemplo y un podcast de fans de Dreamcast, calculo que es un espacio que le dieron a amigos y conocidos en orden de crear una suerte de tribu independiente unida por el amor a los videojuegos.

From Gamers es un bello proyecto que me gustó leer pero me encantaría TENER entre mis manos y poder absorber acostado en mi cama a la noche como cuando era chico y leía y releía mis Action Games, Hobby Consolas, Ok Consolas y tantas mas revistas de papel que consumí y no exclusivamente de videojuegos.

En casa éramos asiduos compradores de Descubrir  y revistas como Guitarrista, Rolling Stone, Lazer, Nuke, Neko, Otaku, Minami, Dokan. Era la vida previa a internet. Y no estoy convencido que haya sido peor. Solo distinta. Más física. Menos urgente.

En ese sentido, un proyecto como From Gamers, aunque deteste puntuar, es un 10.

Grid Force – Mask of the Goddess

Me mandaron la beta de este nuevo videojuego para probar y mientras lo probaba intercambié algunas palabras con su creador.

Dan Bernardo, fundador del estudio británico Playtra es un hombre afroamericano que también es gay. Dada su militancia por los derechos de las minorías, su estudio ha unido fuerzas con el colectivo LGBTQ+ “It Gets Better” (“Mejora” en castellano) para producir un videojuego. El mismo “Grid Force: Mask of the Goddess” ya tiene una versión beta que han sido muy amables en mandarme y que no les es sencillo llevar adelante.

lgbtq+

Dice Dan:

“Siempre es un desafío hacer crecer un negocio, pero hay un desafío aún mayor cuando estas abiertamente creando contenido que muestra experiencias LGBTQ+. Es muy simple ponerle la etiqueta de “nicho” solo porque tu setting o personajes son queer. En Playtra no sentimos que estamos creando contenido con un público específico, al contrario, queremos desarrollar  videojuegos con contenido queer que resuenen en todas las audiencias”.

Como es sensato sospechar, esta clase de necesarios videojuegos son complejos de financiar.  

Sigue Bernardo:

 “Ser un estudio que prioriza la inclusión y aceptación limita el tipo de inversiones que recibimos. Muchos inversores y publishers tal vez empatizan con nuestra causa, pero eso no los lleva a necesariamente a aportar financieramente.”

Desde el antecedente puedo señalar que el título tiene un cast de 45 personajes femeninos utilizables (¡!!),  y según su comunicado de prensa, la idea es ayudar a los más jóvenes de las minorías a sentirse representados y bienvenidos en la industria.

Grid Force: Mask of the Goddess nos pone en control de Donna, una muchacha que despierta sin memoria en un lugar extraño. Una voz maternal, Clea, la insta a pelear contra unos enemigos en una arena de combate con formato de cuadrícula. Tras los primeros combates, se suceden otros singulares contra tres mujeres: Pan, Bird y Koni, cada una con diferentes habilidades. La idea es disparar, cubrirse, hacer riposte en el momento justo y moverse por toda la cuadrícula para evitar ser asesinado. La historia nos la van relatando con muy bonitas páginas de comic.

lgbtq+

El tutorial finaliza con las tres guerreras uniéndose a la party de Donna. A cada una de ellas podemos acceder en el medio de la batalla para que suplanten a Donna y seguir peleando contra los diversos enemigos.

El grupo tiene que descender del “Templo de los Sueños” hacia el Mar de Tohora, donde comenzara su camino plagado de luchas. De momento sacando que todos los personajes son femeninos no se observa una narrativa o temática queer evidente. Tal vez aparezca mas adelante en juego, sin embargo, al estar en beta, he encontrado algunos bugs fuertes que me complicaron el testing: pantallas en negro con batallas invisibles, diálogos algo desordenados. Fui advertido del asunto así que lo voy a seguir probando mientras caigan updates.

Le pregunto a Dan cómo ve la industria y que han hecho en Playtra para ser distintos:

“Todos los proyectos en los que trabajamos tienen algún componente en su narrativa y gameplay que explora la diversidad y tópicos queer. En este momento estamos 100% enfocados en crear el mejor juego posible con Grid Force pero tenemos al menos una docena mas de proyectos en carpeta para los próximos años.

Los desarrolladores independientes son un grupo de personas muy inteligente y adaptable. La mayoría de mis experiencias en la industria tecnológica son de hecho bastante positivas. Esta el mito del típico desarrollador de videojuegos hombre, blanco, heterocis con poca simpatía por las minorías y aunque ese estereotipo definitivamente existe tuve la suerte de no habérmelos cruzado muy seguido. O tal vez sean cada vez mas raros en la escena de gaming actual. La industria como un todo no esta debatiendo si debemos o no ser mas inclusivos. Se debate como hacer que suceda. Cuales son las actitudes y políticas que van a permitir que mas gente, incluidos los hombres blancos heterocis, creen videojuegos juntos. Hay mucho trabajo para hacer pero es un comienzo. Desde ya que mi punto de vista es muy eurocéntrico y estoy al tanto de mis colegas de Africa, Asia y Sudamérica que aún luchar por conseguir respeto de la industria. “

lgbtq+

Con eso en mente, le hablé de las leyes de cupo trans y como manejaban eso en su estudio:

“Los derechos de la comunidad trans son muy cercanos a mi corazón y me reconforta saber que se les de atención. En Playtra somos nueve personas, expandiéndonos a once pronto y priorizamos la contratación de profesionales femeninos y no binarios.

Para Grid Force fue muy importante que escritores y concept artists fueran mujeres. En Playtra tenemos un juramento interno de hacer el lugar de trabajo lo mas seguro posible sea como te reconozcas o identifiques. Pienso que las minorías no son representadas lo suficiente en los videojuegos, ya sea como personajes o en equipos de desarrollo. Este es un problema que se extiende a las minorías en lugares de poder e influencia ya que son los que tendrían la habilidad de hacer equipos genuinamente mas diversos y (consecuentemente) videojuegos”.

Es notable que Playtra se haya unido a la iniciativa “It Gets Better” que busca empoderar y conectar a las juventudes LGBTQ+ alrededor del mundo. Hay que aplaudir estas movidas y fomentar que más estudios las realicen y promuevan no solo la inclusión, sino los espacios de trabajo diversos e inclusivos.

En Argentina contamos con un decreto presidencial que otorga el 1% de los cargos a llenar a personas con identidad trans, pero sería un enorme logro que el Congreso apruebe la Ley de Cupo Trans para que el sector privado –donde se encuentran los estudios de desarrollo de videojuegos- otorgue puestos de trabajo a este sector históricamente relegado.

En el camino, es de señalar que aunque hay una impronta de los estudios de contratar mujeres aún se esta bastante lejos de cumplir alguna clase de cuota. El desarrollo de videojuegos (y el área de sistemas en general) suelen ser ambientes predominantemente masculinos y tóxicos. Es una buena noticia cuando aparecen estudios como Playtra que dan el paso adelante.

Indies (parte 2)

brothers

Que imposible describir ya no el concepto de indie, sino el sentimiento.

A fines de los 70′ y principios de la década que vio madurar al deporte preferido de los economistas, la bicicleta financiera, nació a su sombra el movimiento contracultural punk que con ribetes anárquicos y contestatarios revitalizó un modelo de crear alejado de las costumbres y usos de la época.

La Historia (masomeno)

El DIY o «do it yourself» técnicamente viene de larga data con las revistas corte «Mecánica Popular». Brian May no construyó su Red Lady de otra manera. Sin embargo, años mas tarde, el refreshing (o peor rebranding) culminó en un manifiesto que se solidificó en millones de fanzines y honestamente, no tanto mas porque no supo repercutir en la generación post boomer de forma cooperativa ni tampoco fomentar el colectivismo anticapitalista que respiraba. Al contrario, forjó toda una generación de cínicos (en muchos casos antipolítica) individualistas que veían en el concepto como una forma abstraerse de los iguales. Ese cinismo -y su aparejado nihilismo- son los pilares que a fines de los 80’s y principios de los 90’s dieran paso a otra movida contracultural. No obstante, no son parte de momento de la cuestión.

richard garriot
R. Garriot, así como lo ven, un nerd. Impensado.

En los videojuegos sobre todo, los 80’s dieron mucho espacio para el desarrollo a los ejercitos de un solo hombre, o bedroom coders. El caso emblemático de Última creado de manera solitaria por Richard Garriot y distribuido casi de manera manual es apenas una anécdota entre muchísimas historias similares que mucho tienen que ver con la crisis de los videojuegos de los 80’s provocada por Atari y la salida de ET. Una vez mas el DIY rescata a una industria que había sido prontamente aniquilada por la ambición desmedida de unos pocos.

Desarrollar videojuegos siempre fue un arte complejo con resultados dispares. Un batallón de devs no aseguran una obra maestra así como un videojuego creado por dos obreros en una habitación puede terminar revolucionando para siempre el panorama. Usualmente sucede lo segundo y por razones que no son ajenas a nadie. La creación personal es íntima. No conoce de las restricciones particulares del capital y sus rígidas estructuras donde hay poco espacio para la experimentación.

Es peculiar entonces que pocas veces haya en las ceremonias de premiación anuales un GOTY que nazca del mundo independiente y suele ser una correcta conjunción de universos. Una desarrolladora indie (no atada a grandes empresas como EA) pero con un número de colaboradores, oficinas, y manejos de empresa. El caso de Hades creado por Supergiant Games (Bastion / Transistor / Pyre) viene a mí mente en lo reciente pero me cuesta rememorar otros sin googlear. Básicamente, una PYME jugando en las grandes ligas. Hades fue el GOTY de absolutamente todo el planeta y nunca tuvo precio de triple A. En Steam es normal encontrarlo por 200 pesos cuando videojuegos como GTA V que tienen casi una década de existencia no bajan del triple.

Normalmente, estos indies suelen ser un disparador para que la industria analice a sus artesanos, los aplauda, les de un premio al indie del año y seis meses después saquen yet another sequel de ese videojuego mundo abierto con un protagonista blanco con defectos. De manera menos regular suceden dos eventos: los desarrolladores son contratados para diseñar alguna IP para una gran empresa o directamente viene esa misma gran empresa y compra el estudio. Ninguna de esas dos vertientes del destino tiene en general un final positivo para los videojuegos.

indie

La Estética (ponele)

El universo indie tiene una estética aparejada que no esta exceptuada en los videojuegos, pero ni a palos es exclusiva.

Una paleta de colores, patrones, texturas, diseños y sentires. Es un poco el fin del verano y lo mas interno del otoño. No es casual. Otoño o «Autumn» proviene de ciertos conceptos etruscos del paso del tiempo con mucha filiación indie. En su otro nombre, «Fall«, que es literalmente «caída» también hay suficiente emoción de la que sabemos relacionada a la estética indie y a su personalidad. La asociación con la melancolía y la nostalgia, con la adolescencia y las calles vacías.

Colores pasteles apagados. Contraste bajo. Tonos opacos. Grano o ruido. Ocasos. Silencios solo interrumpidos por una guitarra que suena en tonos menores. No es el canon y pocos videojuegos independientes se pueden recordar así justamente porque es la financiación lo único que destaca como independiente. La libertad de los creadores pasa por ahí. Aunque muchas veces el sentimiento indie pase por emular el pasado y la estética no sea la descripta mas arriba en el párrafo, sino literalmente hacer un videojuego como se lo hacía en el pasado. Con pixel art, estética 8 bits, top down, dificultad injusta. Y así. ¿Describí Undertale? Describí Undertale.

The long sobs

Of violins

Of autumn

Wound my heart

With a monotonous

Languor.

All breathless

And pale, when

The hour sounds,

I remember

The old days

And I cry;

And I go

In the ill wind

That carries me

Here, there,

Like the

Dead leaf

Díganme si ese poema no es todo lo indie que imaginan cuando piensan en una estética típica. Podríamos hablar páginas y páginas sobre el tipo de arte que conlleva una obra indie, sin embargo, en los videojuegos no hay una evidente. Probablemente por un tema ideológico.

ventana

La Ideología (quizás)

Que tema definir la ideología de algo así. En principio, en un arco ideológico convencional, el universo indie es de centroizquierda. A veces mas de centro con ese tufillo ya rescatado al principio sobre el cinismo de los creadores. Sucede cuando son unos descreídos del carajo y terminan amparándose en esa teoría de la herradura que siempre termina siendo mas amigable a la diestra que a la siniestra. De forma usual, viene con camisas de franela.

Cuando están del centro para la izquierda se abordan tópicos como la inclusividad (One night, Hot Springs), la depresión (Actual Sunlight), convivir con la pérdida (Brothers: A tale of two sons / Grief / Gris que es un choreo de Grief y es para otro post), el ambientalismo (Beyond Blue / Bee Simulator), la amenaza nuclear (Braid) y muchos mas. Logicamente no suelen ser cercanos a los desarrolladores del otro lado del espectro ideológico. A estos últimos ni siquiera les nace ser independientes porque prefieren la estructura, orden, disciplina (y obligatorio crunch) de las grandes empresas. Por supuesto que a veces también hay elementos fascistoides o directamente nazis en el indie (Ethnic Cleansing), pero es mas una excepción que una regla.

Las ideologías suelen tener estéticas aparejadas. Tipografías, iconografías, paletas de colores, formas. La psicología del color nos hace mas cercanos a ciertos tonos. Si el indie es una forma de crear que trae en bolsa ciertos horizontes ideológicos, también en comunión debería venir nuevamente un modo particular visual y auditivo de comprenderlo. No es así como no lo es tampoco en el cine. Justamente la etiqueta de audiovisual le suma tantas opciones (sobre todo en nuestra actualidad tecnológicamente amistosa) que es innecesario resumirlo a una paleta, un arpegio en Re Menor, o una mecánica. Porque incluso, son elementos que pueden ser emulados por entidades o compañías enormes que vean en el ingrediente audiovisual un formato agradable que copiar como sucedió en «Life is Strange«. Eso aparte se suma a la ausencia interna de homogeneidad ideológica. Hay estudios indie como Motion Twin que son abiertamente anarquistas y cooperativistas o Rami Ismail, ex fundador de Vlambeer que es muy vocal en cuestiones de inclusividad (sobre todo por ser él mismo musulman) y hay otros que solo quieren que te cagues a tiros -con mucho realismo- como Bohemia Interactive, creadores de la saga ArmA que de indie solo tienen la entrada en Wikipedia.

Si pienso en indie -y estimo que es algo universal- veo ciertos colores, una melodía algo triste, unos protagonistas tal vez no hegemónicos, mecánicas simples acompañando una narrativa cargada de simbolismo y melancolía. Naturalmente, estoy errado. Hay videojuegos que se asemejan a esa idea, pero no son siquiera un porcentaje valorable.

Tal vez no es lo que es, sino lo que yo deseo.

brothers

Indies (parte 1)

Hace unos años, alrededor del 2014/2015 (parece joda pero pasó hace bastante ¿no?) me convocaron a escribir en una web sobre videojuegos mayormente indies. La misma era en inglés pero escrita por toda gente de acá. Éramos cinco o seis redactores, cuatro de ellos amigos que habían sido invitados por un ñato que dos del grupo conocían por un laburo (de sistemas) en el que habían coincidido.

El dueño de la web conseguía keys, las distribuía y nosotros hacíamos las reseñas en un inglés de mierda. Imagínense que chapuceamos el castellano.

Fue ágil al comienzo. Había entusiasmo en producir y generar contenido. Teníamos alrededor de dos semanas para descubrir un título, terminarlo si se podía, y reseñarlo. Como lo dicho, la mayoría eran indies y, sin ruborizarse, muchos de ellos de calidad casi amateur. Hubo una bajada de línea por parte del dueño de la web de no ser excesivamente hijo de puta. Eso no significaba eludir la crítica (eso sucedió mas tarde con entregas triple A). Pero que no hubiera mala leche. Parece mentira que se tenga que aclarar algo así, pero es lo que sucede cuando el o los que escriben las críticas no son menos amateur que los que hacen el videojuego.

¿Por qué se critica la profesionalidad de un desarrollador cuando desde este lado se rige el mismo patrón de amateurismo?

Y es así a un nivel general y hasta de alto tránsito. Pasa en una web ínfima como ésta que acabo de crear y en un periódico de tirada internacional. En este momento en particular también sucede porque lo que se esta pagando no es calidad de redacción o entendimiento de la disciplina. Se esta abonando seguidores en redes sociales. El dueño de una web / medio de cualquier nivel por supuesto que quiere comunicadores profesionales y de cierta categoría o capacidad, pero esos no le generan tráfico de manera automática. Es por eso que, en principio y excepcionalmente, lo que buscan de forma casi prioritaria es personalidades de internet. En el caso de los videojuegos se busca personas que tengan seguidores en Twitter o una fanbase amplia en Twitch o Youtube (de ser posible, en todos lados).

Es decir, de ninguna manera profesionales. ¿Influencers? Si. ¿Qué mas o menos sepan del tema para el cual se los convoca? Seguro.

Sin embargo, ninguna de esas ¿habilidades? prefiguran redactar bien.

Dreamscaper
Dreamscaper: Un roguelite creado por un estudio indie de cuatro personas

Los indies son videojuegos que en general están hechos con un intenso amor por parte del creador o creadores. Son un pet project de grupos pequeños que dedicaron años de vida y dinero para sacarlo adelante. Claro que hay indies de mayor presupuesto y financiación, pero decido pensar que son indies solo en sentimiento.

En esta web pretendo dedicarme a reseñar y analizar el mundo indie por completo pero con un especial énfasis en esos videojuegos microscópicos que se encuentran en el fondo de la olla de Steam. Muchos de ellos ignorados, y no siempre por su calidad.

«Indies Arise» es un proyecto personal y aunque no descarto sumar personas, prefiero en principio no hacerlo porque mi formación ideológica me hace muy contrario a la idea tener colaboradores a los cuales no puedo pagarles por el esfuerzo de su trabajo. Hecho muy común en esta industria donde a los redactores nos suelen «pagar» con videojuegos. Ojo, es cierto que esta secuencia suele ser una decisión personal. La decisión no es «no cobrar». Es «escribir aunque se que no tienen para pagarme». En los lugares donde escribo o escribí y no fui remunerado, siempre fue decisión mía seguir escribiendo. Nadie me obligó por supuesto. No deja de ser un usufructo si consideramos que eligen continuar con el adhonorismo incluso cuando esos proyectos comienzan a generar dividendos.

Es, una vez mas, bastante análogo. Amateur el dev, amateur el crítico. Sin cobrar el dev. Sin cobrar el crítico. Es una industria que se complace en la pobreza financiera. Charlar y hacer son cosas diferentes, casi antagónicas, dijo Marx (Carlos) y sin embargo, ambas de acuerdo al escenario, terminan con bolsillos vacíos.

Townscaper
Townscaper: una maravilla desarrollada por una sola persona, Oskar Stahlberg

Me levante temprano, en la penumbra y prendí la PC. Revisando el celular encuentro que en uno de mis grupos de Whatsapp mas activos hay charla tempranera entre uno que trabaja de noche y otra que arranca muy temprano. Después de inmiscuirme, comento que estuve borrando mails de una de mis cuentas. La friolera de 1500 mails de distribuidoras, estudios y agencias ofreciendo keys, kits de prensa y mas.

Esos contactos me quedaron de la web que comenté en el primer párrafo de este Prólogo de «Indies Arise». Resulta que llegado un punto, el dueño comenzó a cederme contactos. La razón es inconclusa. Siendo sincero, imagino que se había hinchado las pelotas de ese proyecto porque aparte, no tenía muy claro ni como encarar desafíos ni como avanzar. En el transcurso de esas cavilaciones, delegaba. Así es que no solo redactaba, sino también estaba encargado de un buen número de distribuidores de indies, y de asistir a muestras y expos de empresas emplazadas en el país.

En un momento, todo terminó. Los cuatro que arrancamos decidimos irnos. El creador de la web se había vuelto bastante inestable y varios nos encargábamos de demasiado. Hubo algunas secuencias bastante increíbles. De entre las que recuerdo, una de las mas increíbles fue una que reproduzco en diálogo:

Dueño de la web: Necesitamos reseñas de XBOX One.

Yo: Claro, pero nadie de los redactores tiene una.

Dueño de la web: Yo tengo dos para vender. Si querés comprame una así podes hacer reseñas. Te la dejo barata.

Esto sucedió.

Helheim Hassle
Helheim Hassle: un indie de puzzles físicos, plataformas y chistes

Por semana me llegan alrededor de cinco keys de videojuegos indies. De esos intentaré reseñar una o dos. No es mi intención generar contenido diario para este proyecto personal. No podría con mi trabajo diario, mi paternidad y las dos webs aparte para las cuales soy redactor. Prometo publicar reseñas personales y originales. Algunas serán mas convencionales que otras, depende del videojuego y como me llegue o que transmita.

Las reseñas no tendrán puntaje. Me resulta tedioso puntuar características que en muchos casos son subjetivas (¿Cómo le das puntaje al ‘Desafío?) y aparte creo que es mas claro explayarlo con palabras. No tengo una cuestión ideológica al respecto. Comprendo porque muchas webs se manejan con puntaje y lo he expresado en alguna opinión. Simplemente no me piace.

Intentaré en la medida de lo posible ser internacionalista y buscar joyitas indies de países poco representados. Elegiré títulos de muchos géneros pero sin duda me concentraré en aquellos que me sean placenteros y que aparte, tengan un precio accesible y estén disponibles en launchers populares. Eso no significa que no cubriré otra clase de entregas pero me atrae lo accesible.

En el título de este primer escrito dice «(parte 1)» y eso es porqué en la parte 2 buscaré contarles un poco que es para mi un buen videojuego independiente pero no tenía ganas de que este prólogo sea eterno. Me contuve bastante.

A los hechos, la peor lucha es la que no se hace.