Mi primera y única decepción amorosa fue en el año 2002. No recuerdo el nombre de ella, creo que era Noelia. Nos habíamos hecho amigos en un grupo de debate de representantes de centros de estudiantes. Nos reíamos mucho y teníamos gustos musicales similares. Fue más un error de mis 17 años que la predisposición propia a romperme el corazón.
Volvíamos de una marcha en esos convulsionados tiempos post helicóptero de fuga cuando declaré mis sentimientos, los cuales fueron rechazados con agilidad y, nobleza obliga, mucha madurez de su parte.
El día siguiente fue horrible. Me la pasé escuchando Radiohead en loop. Vino mi mejor amigo a verme y le conté todo. No se divirtió con la anécdota de mi rebote. Éramos como hermanos.
Hernán está Tipeando…
Los “Emily is Away” son tres videojuegos (hasta la fecha) independientes realizados por el desarrollador Kyle Seeley que se centran en encapsular el sabor de una década y un segmento etario DENTRO de esa década. En formato visual novel, tenemos que tomar el control de un programa de mensajería instantánea desde donde intercambiaremos mensajes con Emily y otras personas. Cada mensaje que recibamos nos otorgara tres opciones disponibles de respuesta que a la larga generaran diferentes tipos de relaciones y en los casos de las secuelas, finales distintos también.
La dinámica es sencilla, sin embargo, con el éxito del primer título, Seeley decidió profundizar un poco las mecánicas expandiendo lo que nos permitía cada chat. Mientras que en la primera entrega solo tenemos un chat mínimo como los originales de AIM o ICQ, para “Emily is Away Too”, la interfaz simil MSN otorga la capacidad de descargar algunos archivos y hasta seguir links a proto redes sociales.
Ya para “Emily is Away ❤”, última iteración con salida en abril del 2021, nuestra estadía se traslada de los moribundos chats de mensajería a los de FaceNook (sic).
Cuando digo “segmento etario” me refiero a algo muy específico. Internet –y sus formas de relacionarse- no nacieron ayer, ni en la década del 2000. Sin embargo, hubo una explosión masiva del uso gracias a las posibilidades del ADSL que permitía un conexión sólida y relativamente accesible sin la necesidad de andar utilizando la –por ese entonces- invaluable línea telefónica terrestre.
Los adolescentes de esa era fueron ¿bendecidos? con tardes naranjas, música punk pop, Tony Hawk, PS2, y chats interminables.
Amistad
Muchos fuimos el amigo de Emily. Los adolescentes y adultos jóvenes que disfrutábamos de la misma manera la reclusión frente a una pantalla y charlas interminables con amigos en formato virtual y escrito. Sobre todo nerdos.
Era mas fácil. No es tan errado el estereotipo de nerd al cual le cuesta hablar DE ESA manera con quien le atrae. Yo nunca tuve problema para comunicarme con mujeres. Siempre y cuando las viera como amistades. En cuanto pasaban a ser potenciales romances juveniles es que mi capacidad de oratoria se transformaba en algo mucho mas vulgar. Al menos para la cuestión preparatoria. Tal vez es por eso que a mis únicas tres novias las conocí por internet. MSN, MSN y FOTOLOG.
Charlando de cualquier pavada. Riéndonos “jajajajaja” o “hahahaha” depende de cuan cool me sintiera. Haciendo chistes boludos. Escuchando dramas. Oficiando de psicólogo sin ninguna clase de matrícula, título o conocimiento. Sorprendiéndome de que en un momento estábamos hablando de gustos de helado y al rato siguiente, sentía algo distinto.
Tal vez hoy, donde la comunicación es incluso mas virtual que en esos años, todo sea más rápido e intenso (y peligroso) y el ritual ya no exista o haya mutado a algo menos enrevesado y extremadamente directo.
Traumas, Tribus, Trastornos
Los videojuegos se dividen en capítulos y entre cada capítulo ha pasado cierto tiempo. Cada uno de ellos es una charla con Emily donde a través del diálogo nos enteramos que pasó entre ella y nosotros a lo largo de los espacios vacíos. El autor de la saga sabe que lo interesante no es esa parte, sino lo mucho que logró que lo inverosímil sea tan real. Los chats que mantenemos con Emily y otras personas son una porción de la década. Asombra al nivel de atemorizar. Hay diálogos en el juego que sin duda nos van a hacer ruido por lo cercanos. Y me refiero a pensamientos muy detallados.
La cultura de la época nos atraviesa y nos conduce a actuar (de actuación) de formas y maneras. La década del 2000 al 2010, que es la que no inocentemente representan las visual novels, tuvo características que nos sacudieron a buena parte de los adolescentes y jóvenes adultos que la transitamos. Maneras de hablar y de responder, sucesos artísticos trascendentales, redes sociales. Una interconexión que nos motivó a ser muy parecidos en general. Con traumas, tribus y trastornos. Hechos claros que nos llevaron a mantener comunicaciones y relaciones muy similares entre sí.
Cuando digo, muchos fuimos el amigo de Emily soy directo. Seguro no fuimos todos, y habrá matices, pero cada Emily tuvo un amigo enamorado que la ayudó con un novio y vio en ese amigo un potencial romance tóxico pero prototípico de la era. Más dañino que fructífero. Más doloroso que sensual. Más innecesariamente dramático que serio.
Era, insisto, la cultura de la época. No me malentiendan, romances y relaciones así hay y hubo y habrá siempre. Pero fue entre el 2000 y el 2010 que alcanzó a una generación que rechazaba las telenovelas. Y fue de tal manera que MTV lo hizo género musical, trauma psicológico y red social.
Conclusión
Emily, y acá hay una pegada absoluta, es una adolescente (y luego adulta) normal. Nuestro éxito o fracaso en la relación será prerrogativa personal y de cómo respondamos. La vida no es tan así, cierto, pero “Emily is Away” no intenta -por mucho que se acerque- ser un reemplazo de la vida. Sino de una rodaja de ella que buena parte de una generación vivió al dedillo.
En varias secciones vamos a odiar no poder responder lo que realmente estemos pensando, al fin y al cabo, no deja de ser un videojuego limitado por su capacidad.
No obstante, para fallar en las relaciones, siempre está la vida real.