Emily está Ausente

Mi primera y única decepción amorosa fue en el año 2002. No recuerdo el nombre de ella, creo que era Noelia. Nos habíamos hecho amigos en un grupo de debate de representantes de centros de estudiantes. Nos reíamos mucho y teníamos gustos musicales similares. Fue más un error de mis 17 años que la predisposición propia a romperme el corazón.

Volvíamos de una marcha en esos convulsionados tiempos post helicóptero de fuga cuando declaré mis sentimientos, los cuales fueron rechazados con agilidad y, nobleza obliga, mucha madurez de su parte.

El día siguiente fue horrible. Me la pasé escuchando Radiohead en loop. Vino mi mejor amigo a verme y le conté todo. No se divirtió con la anécdota de mi rebote. Éramos como hermanos.

Hernán está Tipeando…

Los “Emily is Away” son tres videojuegos (hasta la fecha) independientes realizados por el desarrollador Kyle Seeley que se centran en encapsular el sabor de una década y un segmento etario DENTRO de esa década. En formato visual novel, tenemos que tomar el control de un programa de mensajería instantánea desde donde intercambiaremos mensajes con Emily y otras personas. Cada mensaje que recibamos nos otorgara tres opciones disponibles de respuesta que a la larga generaran diferentes tipos de relaciones y en los casos de las secuelas, finales distintos también.

La dinámica es sencilla, sin embargo, con el éxito del primer título, Seeley decidió profundizar un poco las mecánicas expandiendo lo que nos permitía cada chat. Mientras que en la primera entrega solo tenemos un chat mínimo como los originales de AIM o ICQ, para “Emily is Away Too”, la interfaz simil MSN otorga la capacidad de descargar algunos archivos y hasta seguir links a proto redes sociales.

Ya para “Emily is Away ❤”, última iteración con salida en abril del 2021, nuestra estadía se traslada de los moribundos chats de mensajería a los de FaceNook (sic).

Cuando digo “segmento etario” me refiero a algo muy específico. Internet –y sus formas de relacionarse- no nacieron ayer, ni en la década del 2000. Sin embargo, hubo una explosión masiva del uso gracias a las posibilidades del ADSL que permitía un conexión sólida y relativamente accesible sin la necesidad de andar utilizando la –por ese entonces- invaluable línea telefónica terrestre.

Los adolescentes de esa era fueron ¿bendecidos? con tardes naranjas, música punk pop, Tony Hawk, PS2, y chats interminables.

Avatares, bios y mas, son modificables, y los de nuestros contactos cuentan una historia

Amistad

Muchos fuimos el amigo de Emily. Los adolescentes y adultos jóvenes que disfrutábamos de la misma manera la reclusión frente a una pantalla y charlas interminables con amigos en formato virtual y escrito. Sobre todo nerdos.

Era mas fácil. No es tan errado el estereotipo de nerd al cual le cuesta hablar DE ESA manera con quien le atrae. Yo nunca tuve problema para comunicarme con mujeres. Siempre y cuando las viera como amistades. En cuanto pasaban a ser potenciales romances juveniles es que mi capacidad de oratoria se transformaba en algo mucho mas vulgar. Al menos para la cuestión preparatoria. Tal vez es por eso que a mis únicas tres novias las conocí por internet. MSN, MSN y FOTOLOG.

Charlando de cualquier pavada. Riéndonos “jajajajaja” o “hahahaha” depende de cuan cool me sintiera. Haciendo chistes boludos. Escuchando dramas. Oficiando de psicólogo sin ninguna clase de matrícula, título o conocimiento. Sorprendiéndome de que en un momento estábamos hablando de gustos de helado y al rato siguiente, sentía algo distinto.

Tal vez hoy, donde la comunicación es incluso mas virtual que en esos años, todo sea más rápido e intenso (y peligroso) y el ritual ya no exista o haya mutado a algo menos enrevesado y extremadamente directo.

Traumas, Tribus, Trastornos

Los videojuegos se dividen en capítulos y entre cada capítulo ha pasado cierto tiempo. Cada uno de ellos es una charla con Emily donde a través del diálogo nos enteramos que pasó entre ella y nosotros a lo largo de los espacios vacíos. El autor de la saga sabe que lo interesante no es esa parte, sino lo mucho que logró que lo inverosímil sea tan real. Los chats que mantenemos con Emily y otras personas son una porción de la década. Asombra al nivel de atemorizar. Hay diálogos en el juego que sin duda nos van a hacer ruido por lo cercanos. Y me refiero a pensamientos muy detallados.

La cultura de la época nos atraviesa y nos conduce a actuar (de actuación) de formas y maneras. La década del 2000 al 2010, que es la que no inocentemente representan las visual novels, tuvo características que nos sacudieron a buena parte de los adolescentes y jóvenes adultos que la transitamos. Maneras de hablar y de responder, sucesos artísticos trascendentales, redes sociales. Una interconexión que nos motivó a ser muy parecidos en general. Con traumas, tribus y trastornos. Hechos claros que nos llevaron a mantener comunicaciones y relaciones muy similares entre sí.

Si tardamos mucho en responder, una se enoja

Cuando digo, muchos fuimos el amigo de Emily soy directo. Seguro no fuimos todos, y habrá matices, pero cada Emily tuvo un amigo enamorado que la ayudó con un novio y vio en ese amigo un potencial romance tóxico pero prototípico de la era. Más dañino que fructífero. Más doloroso que sensual. Más innecesariamente dramático que serio.

Era, insisto, la cultura de la época. No me malentiendan, romances y relaciones así hay y hubo y habrá siempre. Pero fue entre el 2000 y el 2010 que alcanzó a una generación que rechazaba las telenovelas. Y  fue de tal manera que MTV lo hizo género musical, trauma psicológico y red social.   

Conclusión

Emily, y acá hay una pegada absoluta, es una adolescente (y luego adulta) normal. Nuestro éxito o fracaso en la relación será prerrogativa personal y de cómo respondamos. La vida no es tan así, cierto, pero “Emily is Away” no intenta  -por mucho que se acerque- ser un reemplazo de la vida. Sino de una rodaja de ella que buena parte de una generación vivió al dedillo.

En varias secciones vamos a odiar no poder responder lo que realmente estemos pensando, al fin y al cabo, no deja de ser un videojuego limitado por su capacidad.

No obstante, para fallar en las relaciones, siempre está la vida real.

¿No tuvieron una banda hardcore en el 2005?

Causa, Voices of the Dusk


Hace unos días desde Niebla Games me llegaron keys de este TCG virtual de origen trasandino disponible en Steam. Dado que es un f2p, las tres generosas claves eran de tipo premium que otorgan 20 dólares en ítems a quienes la reclamen.

También enviaron dos keys extra con valor por diez dólares, de las cuales reclame una para escribir esta suerte de reseña mezclada con pensamientos.

Causa, Voices of the Dusk

Prologo

Si hablamos de TCGs, al menos en su etapa moderna no podemos esquivar Magic: The Gathering que sentó las bases de prácticamente todos los que han intentado algo similar.

Esto consiste en una serie de mecánicas para nada desconocidas pero para las cuales intuyo que se requiere un cerebro que yo al menos no poseo. Me explayo: para mi un TCG es como aquel que solo sabe el movimiento de las piezas de ajedrez.

«Se las reglas y nada mas«.

Todo lo que es lo interno, las sinergias, los combos, el meta… chino mandarín. Los expertos que suelen romper estos juegos deberían ser cómo mínimo asesores en los manejos políticos de un país.

No es necesario señalar que a menudo esos asuntos los dirimen figurones a los que se les complica el Ludo. A mi no se me complica pero me cuesta explicar porque tengo un Ajedrez en el celular si para jaquear al Rey lo tengo que dejar al borde del ahogamiento. Soy burro. Eso es todo.

Causa, Voices of the Dusk

Principio

Causa, Voices of Dusk salió en formato beta alrededor del 2018. Lento, pero de manera regular, ha sumado una fanbase dedicada que a través de redes y sobre todo Discord, formaron parte neutral del desarrollo aportando ideas y asistencia para formalizar una experiencia balanceada.

Para escribir esta reseña hablé con dos personas, Sebastián y Gabriel. El primero, un amigo y especialista en TCGs, autor de un blog muy bello del tema, lo convoqué para que me aporte datos sobre un género que me es esquivo. El segundo, un americano que no solo es fan de Causa, sino también moderador del canal oficial de Discord.

Este nuevo título entra con buenas herramientas a un escenario un tanto abarrotado. Para entender sus mecánicas le di dos veces al tutorial que es bastante sencillo y breve.

Como en cualquier partida de naipes intercambiables, el objetivo en Causa es vencer al oponente que dispone de un mazo de 30 cartas con 4 en su mano todos los turnos. Los tipos de cartas pueden ser criaturas, eventos, apoyos, amuletos y básicamente tienen las mismas cualidades y mecánicas que el resto de los TCG famosos. A diferencia de algunos de ellos, no tenemos cartas específicas de Maná que tenemos que “bajar” para activar otras. Se utilizan las mismas cartas. Esta mecánica se llama “Dedicar” y en el mismo turno que dedicamos también podemos ejecutar la acción de bajar una carta cuyo coste no supere el de dedicación que es siempre de 1 en 1 conforme a las cartas que bajamos a la “Zona de Causa”.

Esta dinámica existe de manera casual (para darle entre amigos) en Magic: The Gathering desde hace bastante según Sebastián que sigue:

“Es para formatos amistosos. En casual, un formato muy divertido llamado “Savor” vas sin tierras o sea sin recursos. Cada turno podes elegir poner boca abajo una de las amenazas o respuestas que tenes en la mano como si fuese una tierra. Es divertidísimo, pero casual”.  

Causa, Voices of the Dusk

Nudo

A Sebastián fue quien le di el resto de las keys para que sorteara en el stream TCGero de Blue_Robot (Twitch) y que fueran testeando sus cualidades.

Que un TCG chileno haya llegado a nuestras latitudes no resulta del todo extraño. Al contrario, suena a que nuestro mercado –incluso siendo un videojuego TCG F2P- debería ser muy atractivo. No obstante, por un tema cambiario e inflacionario, se vuelven adictivos estos fichines, y por ende realmente muy caros para nuestro bolsillo. Es por eso que terminan  impactando en horizontes con menos vaivenes económicos. Como EEUU, de donde es Gabriel que me cuenta:

“Vi Causa por primera vez siendo jugado en Twitch por un jugador llamado Markthius. Estaba participando en un evento por noviembre del 2019 o 2018.  Estaba otorgando códigos de acceso para que otros se unan al evento Early Access del fin de semana. Amé bastante la originalidad de Causa y me encantó el arte. De hecho mi debut en Youtube lo hice con el mazo que jugué todo ese fin de semana”.

Lo cual no es sencillo. Para aprender cualquier TCG basta un mazo pre armado pero no sirven mucho para el principal objetivo de estos juegos que es la competición. Ahí es donde hay que gastar. Puede que parezca que el eje central sea divertir y enviciar. Pero en realidad, es el coleccionismo.

Dice Sebastian:  

“Un TCG consiste en un juego de estrategia basado en turnos  donde los naipes representan recursos, respuestas y amenazas. Necesitas recursos para poder jugar tus amenazas o respuestas en orden de anular las del oponente. Fase principal, fase de ataque, segunda fase principal, fase final. Lo que suele ser fijo es que los recursos son de a uno por turno, un turno bajas un recurso y te fijas si podes bajar una amenaza y asi progresivamente. Por regla general siempre tendras criaturas o representaciones de bichos que son los que llevan la partida adelante mediante el combate. En Magic o Yugioh son las criaturas. En Pokemon son los pokemones.”

En Causa, Voices of the Dusk no tienen un nombre general, dado que pueden ser guerreros, Intelectuales, Pícaros  y un sinfín mas, en el filtro de mazos se los llama “Personajes”. Los distingue que no son cartas de Evento que son cartas instantáneas que proveen un efecto o cartas de Apoyo que pueden ser herramientas que otorgan un buffeo infinito y a la vez que puede utilizar un aliado.

Las cartas tipo “Personaje” tienen ataque y resistencia. La resistencia se ve afectada automáticamente cuando atacamos a una criatura objetivo (a menos que haya algún efecto que indique lo contrario), hecho que sucede cuando el enemigo usa Personajes del tipo “Vigilante” que se sacrifican protegiendo su salud.

Causa, Voices of the Dusk

Desenlace

Es por esas diversas dinámicas que un jugador tiene que tener una buena cantidad de opciones en el armado del mazo.

Dice Sebastián:

“Cuando se diseña para TCGs las cartas tienen en cuenta dos formatos: Construido que es cuando lo armas como vos queres con las respuestas y amenazas que desees y Limitado que es un formato donde abrís los sobres y armas en base a eso que es lo que te tocó.”

La key normal de Causa provee lo mínimo indispensable para arrancar el juego. Cumplir eventos diarios y especiales otorga diferentes recompensas que ayudan a agrandar nuestro mazo, comprar líderes (que otorgan amuletos y diferentes efectos extra) y obtener Oro, o Cristales de Organita y Almabrasa que sirven para diferentes mecánicas por fuera de la partida (como por ejemplo, crear nuevas cartas). Estos dos recursos obviamente se compran con dinero real.

Ahora bien, en este momento yo poseo 77 cartas de un total de alrededor de 350 que tiene de momento Causa. Puedo construir mis mazos de acuerdo a las características que tiene el título pero de alguna manera estoy absolutamente limitado. De ese mazo de 77, 70 son comunes. Tengo Apoyos y Eventos pero nada del otro mundo. Como en cualquier TCG F2P.

Dice Gabriel:

“Aparte juego moderadamente “Legends of Runeterra”. Solo cuando hay algún evento especial que da cosas divertidas o cosméticas. He jugado muchos otros de manera breve o extensa pero eventualmente me aburro o renuncio por otras razones. A “Causa” le falta aún para estar a la altura de los Titanes digitales pero sin duda está a la altura de Kards, Mythgard o Gwent, supongo que en cuanto progrese podría llegar al nivel mas alto. Si tenes familiaridad con otros TCG, Causa es muy fácil de entender para empezar. Se pone desafiante mas adelante cuando obtenes mas cartas y empezas a construir tus mazos, sin embargo, con suficiente práctica, es sencillo”.

Causa, Voices of the Dusk

Epílogo

El artista y director de arte de Causa, Yali Manel (seudónimo de Elias Vargas), tiene experiencia con numerosos videojuegos con estilos muy variados y supo agarrar bastante bien la onda de estos títulos. Quizás se adeude un poco de uniformidad en los estilos de cada carta que son creadas por numerosos artistas.

El OST acompaña con tonos folks muy representativos del género medieval al que se nos tiene acostumbrados.

En el tiempo que le dediqué a Causa, Voices of the Dusk (mucho menos del que me hubiera gustado y soy 100% franco), me costó encontrar partidas sin embargo hay una comunidad bastante amplia. Según Gabriel, el fandom de Causa, aún en pañales, es muy amistoso y abierto a los nuevos jugadores. La toxicidad aparece muy de vez en cuando.

Dice Gabriel:

“Cuando una interacción del juego es descubierta y explotada. Pero tan rápido como se descubren, nosotros en el equipo interno de testing buscamos la manera de ajustarlas. Hace poco Causa sacó Líderes de dos colores y la comunidad velozmente encontró un problema de balance de poder, entonces tuvo que salir un parche que lo ajustara. Sacando eso, intentamos evadir jugar esas estrategias OP porque hay jugadores nuevos entrando todo el tiempo. Creo que todos son rivales dignos, cualquiera recién arrancando con un mazo pre armado puede ganarte. “

Gabriel, que en Causa va por el screen name de PhoenixClops, tiene un canal de Youtube donde hace análisis de partidas, y tutoriales para los novatos.

Creo que en el futuro, este TCG chileno puede llegar a ser bastante fuerte a nivel regional. Con el apoyo del Ministerio de Cultura y el Gobierno de Chile, el equipo de Niebla Games ha sabido crear una experiencia muy interesante dentro de un género que es comúnmente bastante accesible a los creadores. Causa  se desarrolló con Unity y es muy accesible a cualquier PC. Al ser F2P y nuevo, puede ser un buen lugar adonde los exploradores de TCGs caigan a investigar.

Hay suficiente como para que se queden.

From Gamers Magazine

Claro que cuando hablamos de “indie” no es cuestión de referirse a un hobby o creación en concreto. Indie es una forma de hacer. Y ahí, como lo comentado en alguna ocasión previa, entra de todo. Música, videojuegos, cine, y porque no, revistas.

“Guide Fall” es una website americana creada por Andrew Smith que se dedica a hacer reseñas, guías y walkthroughs de videojuegos. Con el paso del tiempo y el moderado éxito de la web, Smith quiso revivir un sueño –que comparto plenamente- de su juventud noventera: editar una revista de papel.

from gamers

Dice Smith:

“Cree From Gamers por dos razones: primero, amo la prensa escrita de videojuegos y me entristece verla desaparecer. Hubo un tiempo en que las revistas de videojuegos eran el lugar para encontrar noticias, reseñas, guías, etc. Desafortunadamente, esos días terminaron, y con eso, la mayoría de las revistas. Estoy esperanzado de que From Gamers puede ayudar a mantener viva la prensa escrita por un tiempo mas.”

Para lograrlo, hicieron una campaña de Kickstarter donde lograron que 150 backers donaran alrededor de 6000 dólares para solventar la creación de los dos primeros números y poder pagarle a escritores, diseñadores, artistas e impresión.

No parece mucho dinero pensando en los salarios norteamericanos pero dado que es un proyecto independiente, se habrá accedido a menores retornos.

Sigue Smith:

“Quería crear una revista de gaming escrita por gamers. Todo el mundo piensa en videojuegos, pero no todos tienen una plataforma para plasmar esos pensamientos. Una de las mejores cosas de From Gamers es que no tenemos un staff de redactores fijo y cualquiera es bienvenido a enviar ideas, mas allá de su experiencia. Eso no significa que el contenido es de baja calidad, de ningún modo, solo que nos da orgullo darle un lugar a todas las voces. El número 1 tiene trabajos de 15 redactores y artistas diferentes. Creemos que eso es muy lindo.”

Por la distancia física, Andrew me envió el número 1 de From Gamers en formato PDF para que haga una suerte de reseña. Reseñar una revista de reseñas suena a una incepción muy bizarra que prefiero no hacer (¿?), así que mejor les comento un poco que incluye en sus 56 páginas.

from gamers

Desde lo visual decir que me impresionó muchísimo. El diseño general llevado adelante por Yasmine Khayal es de nivel profesional. En la crítica constructiva, hay una nota de “Spiderman: Miles Morales” que utiliza fuente blanca con un fondo lleno de telarañas y la lectura se hace confusa en algunos lugares.

Las páginas –sobre todo en reseñas- están maquetadas de manera limpia y que facilita la lectura , incluso aquellas a cuatro columnas que utilizan para las entrevistas que son variadas y muy entretenidas y dedicadas a devs como el creador del videojuego «Hood: Outlaws and Legends» que salió hace unos días.

Para modernizar la cuestión, aplican QR en sus páginas que linkean a trailers de los videojuegos anunciados (Back 4 Blood / Little Devil Inside / Far Cry 6 / Ratchet & Clank…) lo cual lleva a pensar que tienen una idea muy orgánica de toda su organización que aparte de web y revista escrita incluye un podcast.

Con los títulos reseñados utilizan un sistema de pros y cons que deriva en un solo número. La reseña puntuada no es algo que comparto pero entiendo porque existe. Aún así, no sé si tiene tanto sentido en una revista impresa que alguien compraría específicamente para leer.

from gamers

A lo largo de las páginas hay solo tres publicidades y dado que refieren a proyectos similares  como una revista llamada Megavision que reseña juegos de Genesis por ejemplo y un podcast de fans de Dreamcast, calculo que es un espacio que le dieron a amigos y conocidos en orden de crear una suerte de tribu independiente unida por el amor a los videojuegos.

From Gamers es un bello proyecto que me gustó leer pero me encantaría TENER entre mis manos y poder absorber acostado en mi cama a la noche como cuando era chico y leía y releía mis Action Games, Hobby Consolas, Ok Consolas y tantas mas revistas de papel que consumí y no exclusivamente de videojuegos.

En casa éramos asiduos compradores de Descubrir  y revistas como Guitarrista, Rolling Stone, Lazer, Nuke, Neko, Otaku, Minami, Dokan. Era la vida previa a internet. Y no estoy convencido que haya sido peor. Solo distinta. Más física. Menos urgente.

En ese sentido, un proyecto como From Gamers, aunque deteste puntuar, es un 10.

Grid Force – Mask of the Goddess

Me mandaron la beta de este nuevo videojuego para probar y mientras lo probaba intercambié algunas palabras con su creador.

Dan Bernardo, fundador del estudio británico Playtra es un hombre afroamericano que también es gay. Dada su militancia por los derechos de las minorías, su estudio ha unido fuerzas con el colectivo LGBTQ+ “It Gets Better” (“Mejora” en castellano) para producir un videojuego. El mismo “Grid Force: Mask of the Goddess” ya tiene una versión beta que han sido muy amables en mandarme y que no les es sencillo llevar adelante.

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Dice Dan:

“Siempre es un desafío hacer crecer un negocio, pero hay un desafío aún mayor cuando estas abiertamente creando contenido que muestra experiencias LGBTQ+. Es muy simple ponerle la etiqueta de “nicho” solo porque tu setting o personajes son queer. En Playtra no sentimos que estamos creando contenido con un público específico, al contrario, queremos desarrollar  videojuegos con contenido queer que resuenen en todas las audiencias”.

Como es sensato sospechar, esta clase de necesarios videojuegos son complejos de financiar.  

Sigue Bernardo:

 “Ser un estudio que prioriza la inclusión y aceptación limita el tipo de inversiones que recibimos. Muchos inversores y publishers tal vez empatizan con nuestra causa, pero eso no los lleva a necesariamente a aportar financieramente.”

Desde el antecedente puedo señalar que el título tiene un cast de 45 personajes femeninos utilizables (¡!!),  y según su comunicado de prensa, la idea es ayudar a los más jóvenes de las minorías a sentirse representados y bienvenidos en la industria.

Grid Force: Mask of the Goddess nos pone en control de Donna, una muchacha que despierta sin memoria en un lugar extraño. Una voz maternal, Clea, la insta a pelear contra unos enemigos en una arena de combate con formato de cuadrícula. Tras los primeros combates, se suceden otros singulares contra tres mujeres: Pan, Bird y Koni, cada una con diferentes habilidades. La idea es disparar, cubrirse, hacer riposte en el momento justo y moverse por toda la cuadrícula para evitar ser asesinado. La historia nos la van relatando con muy bonitas páginas de comic.

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El tutorial finaliza con las tres guerreras uniéndose a la party de Donna. A cada una de ellas podemos acceder en el medio de la batalla para que suplanten a Donna y seguir peleando contra los diversos enemigos.

El grupo tiene que descender del “Templo de los Sueños” hacia el Mar de Tohora, donde comenzara su camino plagado de luchas. De momento sacando que todos los personajes son femeninos no se observa una narrativa o temática queer evidente. Tal vez aparezca mas adelante en juego, sin embargo, al estar en beta, he encontrado algunos bugs fuertes que me complicaron el testing: pantallas en negro con batallas invisibles, diálogos algo desordenados. Fui advertido del asunto así que lo voy a seguir probando mientras caigan updates.

Le pregunto a Dan cómo ve la industria y que han hecho en Playtra para ser distintos:

“Todos los proyectos en los que trabajamos tienen algún componente en su narrativa y gameplay que explora la diversidad y tópicos queer. En este momento estamos 100% enfocados en crear el mejor juego posible con Grid Force pero tenemos al menos una docena mas de proyectos en carpeta para los próximos años.

Los desarrolladores independientes son un grupo de personas muy inteligente y adaptable. La mayoría de mis experiencias en la industria tecnológica son de hecho bastante positivas. Esta el mito del típico desarrollador de videojuegos hombre, blanco, heterocis con poca simpatía por las minorías y aunque ese estereotipo definitivamente existe tuve la suerte de no habérmelos cruzado muy seguido. O tal vez sean cada vez mas raros en la escena de gaming actual. La industria como un todo no esta debatiendo si debemos o no ser mas inclusivos. Se debate como hacer que suceda. Cuales son las actitudes y políticas que van a permitir que mas gente, incluidos los hombres blancos heterocis, creen videojuegos juntos. Hay mucho trabajo para hacer pero es un comienzo. Desde ya que mi punto de vista es muy eurocéntrico y estoy al tanto de mis colegas de Africa, Asia y Sudamérica que aún luchar por conseguir respeto de la industria. “

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Con eso en mente, le hablé de las leyes de cupo trans y como manejaban eso en su estudio:

“Los derechos de la comunidad trans son muy cercanos a mi corazón y me reconforta saber que se les de atención. En Playtra somos nueve personas, expandiéndonos a once pronto y priorizamos la contratación de profesionales femeninos y no binarios.

Para Grid Force fue muy importante que escritores y concept artists fueran mujeres. En Playtra tenemos un juramento interno de hacer el lugar de trabajo lo mas seguro posible sea como te reconozcas o identifiques. Pienso que las minorías no son representadas lo suficiente en los videojuegos, ya sea como personajes o en equipos de desarrollo. Este es un problema que se extiende a las minorías en lugares de poder e influencia ya que son los que tendrían la habilidad de hacer equipos genuinamente mas diversos y (consecuentemente) videojuegos”.

Es notable que Playtra se haya unido a la iniciativa “It Gets Better” que busca empoderar y conectar a las juventudes LGBTQ+ alrededor del mundo. Hay que aplaudir estas movidas y fomentar que más estudios las realicen y promuevan no solo la inclusión, sino los espacios de trabajo diversos e inclusivos.

En Argentina contamos con un decreto presidencial que otorga el 1% de los cargos a llenar a personas con identidad trans, pero sería un enorme logro que el Congreso apruebe la Ley de Cupo Trans para que el sector privado –donde se encuentran los estudios de desarrollo de videojuegos- otorgue puestos de trabajo a este sector históricamente relegado.

En el camino, es de señalar que aunque hay una impronta de los estudios de contratar mujeres aún se esta bastante lejos de cumplir alguna clase de cuota. El desarrollo de videojuegos (y el área de sistemas en general) suelen ser ambientes predominantemente masculinos y tóxicos. Es una buena noticia cuando aparecen estudios como Playtra que dan el paso adelante.